La campagne de Dawn of War, contrairement à la majorité des jeux de stratégie en temps réel, ne permet de jouer qu'avec un seul des quatre camps initialement disponibles, à savoir les Space Marines (au travers du chapitre des Blood Ravens).
La partie solo est composée de onze missions, d'une difficulté graduelle, et oppose le joueur aux Orks dans un premier temps, puis aux Eldars pour terminer par le Chaos. L'accession aux unités est elle aussi graduelle, puisque les premières missions ne peuvent accomplies qu'avec les unités des bases, des Space Marines, pour finir en toute logique par des assauts massifs des meilleures unités de l'Impérium. Stratégie payante puisque les objectifs de tenue, d'escorte, ou autres péripéties minutées sont absents du jeu.
Convenablement scénarisée, elle permettra aux amateurs du monde de Warhammer 40.000 de s'immerger un peu plus dans sa culture, et aux autres de découvrir cet univers apocalyptique. La présence de "cut scenes" similaires à celles de Warcraft III (c’est-à-dire avec le moteur du jeu) renforcent l'immersion et précise la "psychologie" des protagonistes.
Contrairement au multijoueur, qui est extrêmement agressif et se caractérise par la nécessité de tenir un maximum de points (et donc de déployer rapidement ses unités), la campagne permet aisément d'adopter la stratégie de la tortue, à savoir de bâtir une imposante force de frappe dans sa base sans se soucier du reste, puis de sortir et de raser toute opposition. Cet aspect négatif constitue la principale critique du jeu (ce qui explique la partie solo très soignée et un important lot de nouveautés dans son Add-On "Dawn of War : Winter Assault").
La campagne offre aussi des unités autrement inaccessibles : ils s'agit de troupes de la Garde Impériale (qui diffèrent largement de celles disponibles dans Winter Assault) ainsi qu'un modèle unique de Prince Démon, qui constitue bien évidemment le point culminant du jeu.
L'unique race du jeu solo a conditionné les premiers temps du jeu sur Internet : en effet une vaste majorité des joueurs ont préféré jouer avec les Space Marines. Il faudra attendre quelques mois et modifications du jeu pour voir apparaître une réelle diversité dans les camps joués.
C'est sur le "ladder" (ressemblant un peu à celui de StarCraft) de Dawn of War que vous prendrez conscience de votre niveau, et du réel niveau qu'il peut y avoir sur ce jeu.
Sur Internet, vous connaîtrez des joueurs très forts, ce qui vous changera de l'ordinateur qui vous tue toujours de la même façon. Dawn of War sans le mode multijoueur, en 1v1, 2v2, ou même 4v4 (complète boucherie), c'est comme un escargot sans coquille, cela n'a pas lieu d'être.
Un tableau des scores est affiché en permanence. Les règles ont tout de même changé pour pousser les joueurs qui sont en tête à jouer pour conserver leur position.
Le Multijoueur de Dawn of War, hébergé par GameSpy mais géré par Relic, rencontra l'un des plus grands succès pour un STR en nombre de joueurs journaliers, bien que loin derrière Starcraft ou encore Warcraft III. Ce multijoueur créa une véritable communauté, rassemblé autour du forum du site [1], site officiel du clan WG, l'un des plus célèbre du jeu. Les compétitions organisés sur ce forum, les débats et les coup de gueule le rendirent très vite incontournable. Grâce à cette base forte, la communauté du jeu entreprit de nombreuses compétitions nationales et européennes assez bien organisées, faisant sortir du jeu de nombreux joueurs de renom. La communauté Francophone de wgpower.net eut un rôle très important dans le développement communautaire international du jeu. Les Extensions changèrent quelque peu ce climat de progrès. La communauté se fissura quelques mois après la sortie de Winter Assault, à cause d'un exode massif de joueurs et de clan célèbres, surtout au niveau francophone, ceux-ci prétendant que le jeu était devenu d'un banal ennui à cause du fléau de l'abusé, du lame et d'une ambiance de compétition omniprésente et malsaine. Depuis ce jour, la communauté de Dawn of War n'entreprend plus grand chose, et Dawn of War, face à la concurrence de jeux nouveau, est loin du temps où il avait été élu discipline officielle de la coupe du monde des jeux vidéo.
Vous avez, comme dans le ladder de StarCraft, une pratique très connue qui pourrait s'appeler le clan contre des inconnus. Un clan crée une partie et demande des joueurs. Des inconnus, joueurs souvent débutants et qui ne connaissent pas leurs alliés arrivent. Le clan parfaitement entraîné, sans tag, et compact s'en prend dès le début à un joueur en trois contre un. Les deux autres inconnus ne réagissent souvent pas. La partie est finie sous les 10 minutes et voila une nouvelle victoire pour le Ladder. Pour savoir si vous êtes dans l'une de ces parties, il faut simplement demander à refaire les équipes, et vous serez éjecté de la partie immédiatement.
Il y a une nouvelle technique en vogue dans le Ladder que l'on nommera "Stratégie du boulet". Cela se pratique surtout dans les parties à 3 contre 3. La chose est simple, faire une équipe de 2 à 3 membres (un inconnu peu faire partie de cette équipe sans le savoir). Un autre joueur, 'le boulet' joue dans l'équipe adverse. Il est là pour ne pas être trop actif et pour faire perdre son équipe, donc vous. Comment le savoir ? Simple, l'équipe de 2 à 3 membres à des scores insolents et le boulet à des scores abyssaux. Demander à refaire les équipes, éjection de la partie assurée. Le Boulet peut essayer de faire croire qu'il ne parle pas votre langue.