Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm - Définition

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Campagne solo

La campagne solo de Soulstrom est similaire à la campagne solo de Dark Crusade; il s'agit de prendre le contrôle complet d'une carte, divisée en territoires, en éliminant les factions adverses. Seulement cette fois-ci, il ne s'agit plus de la carte d'une planète (Kronus dans Dark Crusade), mais d'un système planétaire, Kaurava, composé de quatre planètes et trois satellites. Chaque planète est divisée en plusieurs territoires, les satellites ne formant qu'un seul territoire.

Le joueur incarne l'une des 9 factions en présence :

  • le 252e régiment conservator de Kauravala de la Garde Impériale, dirigé par le Général Vance Stubbs,
  • la 9e compagnie des Blood Ravens (Space Marines) dirigé par le Frère-capitaine Indrick Boreale
  • l'Ordre Sacré de la Rose (Sœurs de Bataille) dirigé par la Chanoinesse Selega Agna
  • la Waaagh ! des Orks dirigée par le Big Boss Gorgutz
  • une division de l'armée de l'Empire Tau, dirigée par le Général Or'es'ka
  • les Eldars dirigés par la Prophétesse Caerys du Vaisseau-monde Ulthwé
  • la Légion Nécron dirigée par le Seigneur Nécron de Kaurava
  • l'Alpha Legion (Chaos) dirigée par le Seigneur du Chaos Firraveus Carron
  • les Eldars Noirs dirigés par le Grand Voïvode Tahril de la Cabale du Cœur Noir

Histoire

Kaurava est un système planétaire sous l'emprise de la Garde Impériale. Trois races y vivent depuis une centaine d'années : la Garde Impériale, maîtresse supposée du système, les Orks que la Garde Impériale n'a jamais réussi à éradiquer sur Kaurava II et les Nécrons, enfouis dans les sables de Kaurava III. L'apparition récente d'une tempète Warp à la périphérie du système planétaire va cependant profondément troubler l'ordre établi. En effet, toutes les factions vont fondre sur le système suite à cet évènement. Les Nécrons se sont réveillé sur Kaurava III, les Eldars y sont donc revenus pour éradiquer leurs ennemis de toujours. Les Space Marines ont été envoyés pour purger Kaurava II de la menace Ork. Le Chaos est apparu sur la planète la plus éloignée du système et les Tau se sont installés sur une lune du système. La paix est désormais révolue et chaque race compte bien conquérir le système.

Déroulement de la campagne

Au début de la campagne, le joueur contrôle un seul territoire, tandis que les autres factions en occupent trois, voire quatre. Le but de la campagne est de conquérir le système planétaire en éliminant les autres factions. Pour éliminer une faction, il suffit de conquérir le territoire où se trouve son quartier général (des territoires pouvant rester sous le contrôle de ses armées, mais cette faction n'est alors plus active et ne peux plus attaquer). Chaque territoire conquis apporte une ressource, la réquisition planétaire, permettant de renforcer ses territoires (bâtiments, troupes) ainsi que d'autres bonus (entre autres, unités de la garde d'Honneur - garde du chef de guerre). Après certains accomplissements (1 conquête, 5 conquêtes, 15 conquêtes, 1 défense, 3 défenses, 5 défenses, 3 races éliminés, 2000 victimes, 5000 victimes, un ratio d'une unité perdue pour trois tuées) il est possible de personnaliser son chef de guerre grâce à l'ajout d'une pièce d'armure ou d'une arme appelée « matériel », améliorant ses caractéristiques de combat et modifiant son aspect.

Le jeu est divisé en deux modes différents:

  • Le mode carte du système, permettant de visualiser l'ensemble du système. C'est un mode en tour par tour. A chaque tour, le joueur reçoit un certain nombre de points de réquisition planétaire correspondant aux territoires qu'il contrôle. Lors de son tour, le joueur peut dépenser ses points de réquisition planétaire en renforçant ses territoires et sa garde d'Honneur (garde du chef de guerre), et déplacer son armée une fois :
    • soit sur un territoire ami adjacent au territoire où elle se trouvait
    • soit sur un territoire adjacent sous le contrôle d'une faction adverse, et ainsi déclencher l'assaut de ce territoire.
Une fois le tour du joueur achevé, les 8 autres factions font la même chose, chacune son tour.
  • Le mode stratégie en temps réel (STR). Ce mode est déclenché si au cours de son tour le joueur déclenche un assaut sur un territoire ennemi, ou si une autre faction au cours de son tour attaque un territoire du joueur et que celui-ci décide de se défendre (et non pas de laisser s'auto-résoudre le combat). Il s'agit du mode de jeu habituel de Dawn of War, où le joueur débute sur une carte avec un quartier général, une unité de construction, son chef de guerre (éventuellement entouré de sa garde d'Honneur) et doit remplir un objectif :
    • anhilation, objectif le plus usuel, où le joueur doit détruire toutes les unités et bâtiments de son (ses) adversaire(s)
    • capturer et tenir, sur les territoires disposant d'une portes antique, où le joueur doit capturer plus de la moité des objectifs stratégiques, et les tenir pendant 6 minutes.
Une fois l'objectif atteint par le joueur ou la faction rivale, le jeu repasse en mode carte.

Particularités de la campagne

Bien que la campagne soit similaire dans son principe à celle du précédent add-on, Dark Crusade, il existe certaines différences avec cette dernière.

  • Les bâtiments construits en mode stratégie en temps réel (conquête ou de la défense d'un territoire) ne réapparaissent pas dans le cas d'une future défense, où seul un quartier général apparaitra. Il est cependant possible de renforcer le territoire par l'achat de quelques bâtiments de « garnison » (caserne (ou assimilé), générateur d'énergie (1 à 4), tourelle de défense (1 à 4) et un bâtiment technologique (dépend de la faction)) présent au début du combat. Il reste possible d'acheter des unités de combat pour défendre un territoire (unités de garnison).
  • Si un territoire se trouve enclavé au milieu de territoires adverses, il se trouve privé de lignes logistiques et ne fournit à la faction qui le contrôle plus qu'une fraction de la réquisition planétaire qu'il donne habituellement.
  • Pour se déplacer d'un territoire à un autre il suffit de se déplacer de territoire adjacent en territoire adjacent. Mais pour changer de planète, il faut contrôler et se déplacer par un territoire disposant d'une porte antique. Chaque planète dispose (elle-même ou son satellite) d'une voire deux portes antiques reliés à une ou deux autres portes. Il n'est possible de se déplacer qu'entre portes reliées entre elles.
  • Dans Dark Crusade, certains territoires donnaient un bonus spécial à la faction qui le contrôlait: possibilité de faire deux déplacements/attaques par tour, bonus de ressources au début d'une partie STR, possibilité d'avoir certains bâtiments au début d'une partie STR, possibilité de se déplacer vers ou d'attaquer un territoire non adjacent, ou diminution du coût en réquisition planétaire des troupes de défense. Ces bonus ont plus ou moins disparus dans Soulstorm, et ont été remplacés par un bonus par faction. Chaque faction possède un bonus particulier, et la faction qui vainc une autre faction remporte son bonus.
    • Les Spaces Marines disposent de la capacité « escouades de Frappe en profondeur » qui leur permet d'envoyer des troupes supplémentaires lors d'un assaut et qui apparaissent au début de la partie STR. Ces troupes sont réquisitionnées dans la forteresse des Spaces Marines et coûtent des points de réquisition planétaire. Si l'assaut réussit, elles retournent à la forteresse, sinon elles meurent.
    • Les Orks disposent de la capacité « croissance rapide de la population » qui fait augmenter au bout d'un certain nombre de tours la garnison des territoires occupés.
    • Les Eldars disposent de la capacité « marche rapidee » qui leur permet de se déplacer de trois territoires par tour (mais de n'attaquer qu'une seule fois).
    • Les Spaces Marines du chaos disposent de la capacité « dispense de lignes logistiques » qui permet à un territoire enclavé de continuer à fournir la totalité de réquisition planétaire.
    • La Garde Impériale dispose de la capacité « coûts de production réduits » réduisant les coûts en réquisition planétaire des unités et bâtiments en garnison.
    • Les Tau disposent de la capacité « canon Ar'Ka » qui leur permet de bombarder le territoire qu'ils attaquent, et d'en affaiblir les défenses en tuant une partie de la garnison qui s'y trouve.
    • Les Necrons disposent de la capacité « récupération de troupes » qui leur donne une chance de faire ressusciter les membres de la garde d'Honneur (garde du chef de guerre) tombés au combat
    • Les Eldars Noirs disposent de la capacité « raids à l'aide d'une porte antique » qui leur permet de se déplacer à partir d'une porte antique vers n'importe qu'elle autre porte antique.
    • Les Sœurs de Bataille disposent de la capacité « bases avancées » qui leur permet d'acheter des bâtiments (avec des points de réquisition planétaire) qui apparaitra sur un territoire qu'elles attaquent. Si l'attaque réussit, ces bâtiments resteront en garnison.
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