Parasite (Halo) - Définition

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Développement

Le Parasite fut ajouté très tôt au développement de Halo: Combat Evolved, avant même que le jeu ne soit censé sortir sur Macintosh, et donc avant le rachat de Bungie par Microsoft. Un premier dessin d'une forme du Parasite fut réalisé en 1997. Il fut réalisé par Robert McLees, artiste et auteur de Bungie, qui se considère comme « l'architecte du Parasite ». Leur design évoquait le concept art d'un « zombie » que McLees avait réalisé pour le jeu Marathon 2: Durandal, de Bungie également.

Pendant un moment, l'anneau de Halo: Combat Evolved devait également contenir des créatures terrestres dinosauriennes, qui furent retirés pour des contraintes liées au système de jeu. Une autre raison fut que la présence d'autres espèces endémiques à l'anneau pouvait atténuer la surprise de rencontrer le Parasite et l'impact de cette rencontre. Chris Butcher, membre de l'équipe de Bungie, nota à propos de l'infection parasitaire que « l'idée selon laquelle le Parasite est le péril oublié qui a fait s'achever un empire à l'échelle galactique est un joli concept fondamental de bonne science-fiction. ».

Impact

Produits dérivés

Le Parasite a été représenté dans une série de figurines produites par Joyride. Pour Halo: Combat Evolved, un pack de figurines représentant un organisme porteur et un organisme parasitaire fut mise en vente. Pour Halo 2, ce fut un pack contenant un organisme combattant de type humain et un organisme parasitaire, qui sortirent peu après le jeu.

Réception médiatique

La surprenante apparition des Floods en plein milieu de Halo: Combat Evolved fut vue comme un important sursaut scénaristique. L'actrice Aisha Tyler dit à ce sujet que « [Chaque fois que le Parasite apparaît], même si j'y avais joué un million de fois, serait un moment totalement terrifiant ! ». Le site Gamasutra, écrivant sur les scénarios vidéoludiques, utilisa l'exemple du Parasite, non seulement comme le sursaut scénaristique qu'il constitue dans l'univers de Halo, mais aussi comme un exemple d'école sur l'importance des sursauts scénaristiques dans les jeux, qui rendent leur scénario d'autant plus passionnant.

Malgré cela, la présence du Parasite dans les deux suites, Halo 2 et Halo 3 fut davantage sujette à controverse. Un panel de magazines internet soulignèrent qu'il apparaissait dans Halo 2 pour des raisons inexpliquées, et qu'ils ne furent décrits que comme « plus terribles » à affronter. De même, des journalistes comme Victor Godinez de Dallas News trouva que les Floods étaient trop dérivés de stéréotypes de science-fiction, et fonctionnaient comme des « zombies de l'espace ». Daniel Weissenberger de GameCritics.com nota dans son test de Halo 3 que même si les Floods étaient meilleurs que jamais, leur unique stratégie consistant à s'attaquer basiquement au joueur était fastidieuse..

Lee Hammock, auteur de la nouvelle « Le dernier voyage de l'Infinite Succor », dans Halo Graphic Novel, décrivit la base de l'histoire comme un moyen de montrer que le Parasite était une menace intelligente et donc d'autant plus dangereuse, plutôt qu'un simple ennemi que le joueur abat quand il le rencontre. Il souhaitait donc montrer la vraie nature du Parasite, dans « l'espoir d'euthanasier l'idée que les Floods ne sont pas que des zombies de l'espace ».. L'histoire fut bien reçue par la critique. En 2006, Wizard Magazine classa le Parasite 77e dans son classement des « plus grands méchants de tous les temps ».

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