Métavers - Définition

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Introduction

Le terme de métavers (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe, c'est-à-dire méta-univers) provient du roman Snow Crash (Le Samouraï virtuel), écrit par Neal Stephenson en 1992. Il est maintenant largement utilisé pour décrire la vision qui sous-tend les développements en cours sur les univers virtuels 3D totalement immersifs.

Un univers virtuel 3D ou monde virtuel est un monde créé artificiellement par un programme informatique et hébergeant une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars et pouvant s'y déplacer, y interagir socialement et parfois économiquement. Ils peuvent également interagir avec des agents informatiques.

Ce cyberespace peut simuler le monde réel ou non. Il peut reproduire les lois physiques du monde réel telles que la gravité, le temps, le climat ou la géographie. Ou au contraire s'affranchir de ces limitations physiques. Les lois humaines peuvent également y être reproduites : la communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte.

Pour citer Stephenson, « le métavers est une invention de ma part, qui m'est venue à l'esprit quand j'ai réalisé que les mots existants (comme "réalité virtuelle") étaient trop maladroits pour être utilisés » [Crash Acknowledgements].

La vision du métavers selon Neal Stephenson

Snow Crash fournit un exemple unique de cas d'utilisation d'un métavers. Cette fiction montre comment un métavers pourrait être implémenté, comment il pourrait être utilisé, comment il pourrait être interfacé avec le monde réel et comment il complète le monde réel.

L'ouvrage a aussi l'avantage d'être prophétique. Il a été écrit avant que l'implémentation d'un métavers soit possible et il peut être analysé comme une sorte de cahier des charges immersif d'un métavers. Beaucoup de ce qu'il propose est devenu pertinent au fur et à mesure que les implémentations modernes sont apparues et ont commencé à adresser les problèmes décrits. Par exemple :

  • Scalabilité : vous pouvez avoir des millions de gens qui attendent à l'entrée d'une discothèque. Ils doivent alors être représentés comme une foule car il peut être techniquement impossible de rendre les détails individuels.
  • modes d'accès : soit à l'aide de terminaux publics de mauvaise qualité, soit à l'aide de lunettes (HUD), soit à l'aide d'une interface bio-intégrée (gargoyle).
  • Utilisabilité : les avatars peuvent voir les expressions faciales et le langage non-verbal, fournissant ainsi une expérience virtuelle qui est aussi riche que la communication en face-à-face dans la vraie vie.
  • le code informatique comme loi : le métavers est bâti sur des protocoles de code informatiques. Ces protocoles définissent ce qui peut être fait et ce que ne peut pas l'être, ce qui est légal et ce qui ne l'est pas. Le code est la loi.
  • activité économique : dans la dystopie décrite à travers Snow Crash, il y a eu une redistribution importante des richesses du monde réel au fur et à mesure du développement du métavers, et de la croissance de la corporation en tant que mini-pays (franchulate).

D'autres éléments du métavers imaginé par Stephenson étaient nécessaires à l'intrigue mais n'ont pas résisté à l'épreuve du temps. Son idée, d'un environnement privatif unique ne correspond pas à la structure en réseau coopératif de l'internet moderne. Cette idée ne correspond pas non plus avec l'efficacité distributive actuelle des réseaux peer-to-peer. Une idée liée, le ruban de développement du métavers, établi autour d'un centre constitué par le monde réel et vers lequel on se rendrait par rail ou motocycle est une complication inutile.

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