Souvent les Serious Games sont diffusés sous forme de logiciels gratuits (freewares). Cela s’explique entre autres par le fait que la stratégie de diffusion de ces Serious Games est basée sur le marketing viral. Souvent aussi, les budgets alloués à la réalisation des serious games sont peu élevés. La qualité des Serious Games est souvent loin de celle des jeux commerciaux à gros budget. Actuellement, les budgets alloués à la réalisation des Serious Games s'échelonnent en moyenne entre 1000 et 500 000 EUR. Il existe des productions plus importantes encore tels America's Army (7 Millions USD) et Pulse!! (10 Millions USD). Mais peu de titres atteignent de tels budgets à ce jour.
Les principaux segments de marché du Serious Game sont à ce jour :
Ces jeux sérieux se destinent principalement à la publicité.
Ces jeux sérieux ont une vocation éducative.
Ils peuvent concerner l'éducation classique (scolaire), ou entrer dans le cadre de campagnes de prévention, notamment concernant la consommation excessive d'alcool par les jeunes, comme le jeu « Happy Night » créé par la ville de Nantes.
L’objectif de cette catégorie de jeux sérieux est de détourner soit :
Les jeux engagés ont souvent pour vocation de dénoncer de façon directe des problèmes d’ordre politique ou géopolitique. Gonzalo Frasca, chercheur au Center for Computer Game Research de l’université de Technologie de l’information (IT) de Copenhague, Danemark, est un expert reconnu dans ce domaine. L’une de ses réalisations, September the 12th, par exemple, dénonce l’utilisation de la violence pour tenter d’endiguer le terrorisme.
Il existe également des jeux engagés entièrement conçus pour défendre une cause ou dénoncer des abus. Le collectif italien Molle Industria a par exemple fait la une des journaux grâce à son « Mac Donald Videogame » ou le joueur se retrouve à la tête de la firme de fast-food et peut entre autres actions semer des OGM, nourrir les vaches avec des déchets industriels, corrompre des politiciens, et gérer à la dure ses restaurants. Autre jeu controversé, « Opération Pedopriest », installe le joueur à la tête du Vatican et propose de camoufler les actions de prêtres pédophiles afin qu’ils ne se fassent pas arrêter par la police. Il est ainsi possible d’intimider les témoins de scènes de viols afin que les parents n’appellent pas la police. Le jeu est objet de polémiques quant à sa portée.
Le néologisme « Edumarket game » (jeu pédago-mercatique) a été créé en 2006 par les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux, les créateurs d’un jeux sérieux nommé Technocity. Edumarket game vient de l’anglais edu pour « éducation », de market « marché » et de game, « jeu ». Les jeux pédago-mercatiques s’inscrivent donc dans ce registre des outils dédiés à la stratégie de communication en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo, mais en intégrant également un aspect éducatif ou informatif.
Les jeux pédago-mercatiques permettent d’aborder notamment le registre des enjeux sociaux. Comme par exemple, le jeu Food Force qui a été lancé par les Nations Unies courant 2005, en libre accès sur le web, avec des localisations par pays (Italie, France, Pologne, Chine, Japon…) et dont la vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires que mènent les Nations Unies dans leurs combats quotidiens contre la famine.
Ces jeux sérieux ont pour vocation soit :
Certains jeux sont créés par des militaires, à des fins de recrutement, d’entrainement…
Certains jeux se destinent au secteur de la santé. C'est par exemple le cas du titre Pulse!!