Half-Life oblige le joueur à effectuer deux types de tâches : combattre et résoudre des casse-tête. Contrairement à ses pairs à l'époque, Half-Life utilise des séquences scriptées, qui vont de petits évènements, comme un ennemi enfonçant une porte, à des éléments majeurs de l’intrigue. Alors que la plupart des jeux de tir subjectif contemporains avait recours à des cinématiques pour révéler au joueur des éléments de leur scénario, l’histoire de Half-life est entièrement mise en avant par le biais de séquences scriptées, en laissant le joueur dans la peau de son personnage. Dans cette optique, le joueur perd rarement la capacité de contrôler Gordon, qui ne parle jamais et n'est en fait jamais vu dans le jeu. Le joueur « voit » à travers ses yeux, du début jusqu’à la fin de la partie. Half-life n'a pas de niveaux, mais se divise plutôt en chapitres, dont les titres apparaissent discrètement à l'écran lorsqu’ils débutent.
Le jeu intègre régulièrement des énigmes : se sortir d’un labyrinthe, sauter d’une masse rocheuse en lévitation à une autre en prenant soin de ne pas tomber dans le vide… L’environnement doit aussi parfois être utilisé pour venir à bout des ennemis les plus coriaces : rares sont les « boss » pouvant être vaincus par le joueur en confrontation directe. Des chapitres entiers sont d’ailleurs consacrés à l’exploitation de l’environnement par le joueur dans le seul but de venir à bout d’un monstre empêchant sa progression dans le jeu. Pour les derniers chapitres, le joueur peut équiper son personnage d’un module de grand saut qui lui permet d'augmenter la distance et la vitesse horizontale de ses sauts en s'accroupissant avant de sauter. Il est occasionnellement nécessaire pour évoluer dans le monde extraterrestre de Xen.
Half-life est un jeu de tir subjectif se jouant au clavier et à la souris. Le clavier est employé pour la majorité des actions – les déplacements (avancer, reculer, esquive gauche, esquive droite, sauter, s'accroupir…), la gestion de l'équipement (changer d'armes, les recharger, allumer la lampe torche…) et la communication (écrite ou orale). La souris sert à diriger la vue subjective et l'arme, à l'aide du viseur immobile au milieu de l'écran, mais aussi, et principalement, à faire feu sur l'ennemi d'un clic gauche. Le joueur peut aussi activer la fonctionnalité secondaire de l'arme avec un clic droit tels le lance grenade du MP5, la lunette de visée de l'arbalète… La majorité des souris est également équipée d'un bouton central ou d'une molette qui permettent de changer d'arme en faisant tourner la molette ou de recharger en appuyant dessus.
Une interface est affichée à l'écran pendant le jeu. Celle-ci est composée de différents éléments répartis sur la périphérie de l'écran. Dans le coin supérieur droit se trouve une lampe torche qui s'allume lorsque celle-ci est activée. En bas de l'écran, le joueur peut voir ses points de vie, ses points d'énergie disponible pour la combinaison de protection en milieu hostile que porte le personnage qu'il incarne et ses munitions restantes.
D'autres éléments n'apparaissent que lorsque le joueur appuie sur une touche dédiée. Ainsi, lorsque le joueur appuie sur une touche de changement d'arme, un discret menu de sélection des armes et de l'équipement (qui peut être désactivé) apparaît en surbrillance en haut de l'écran et montre les différentes pièces de son arsenal et permet de passer de l'une à l'autre visuellement. Les pièces défilent les unes après les autres à l'aide de la molette de la souris, dans un ordre précis : armes blanches, armes de poing, fusils, explosifs… Le joueur peut se servir de la touche "utiliser" pour activer un mécanisme ou s'adresser à un personnage allié.
L’action se situe essentiellement dans une zone désertique reculée du Nouveau-Mexique dans une installation connue sous le nom de Black Mesa Research Facility (Centre de recherche de Black Mesa), un lieu fictif complexe ayant de nombreuses similitudes à la fois avec le Laboratoire national de Los Alamos et la Zone 51. Elle se déroule le 5 mai 2000.
À l'origine, le jeu était inspiré par les jeux vidéo Doom, Quake et Resident Evil, par la nouvelle de Stephen King The Mist, et d’un épisode de Au-delà du réel intitulé The Borderland. Il a été ultérieurement développé par l’écrivain et auteur Marc Laidlaw qui a écrit les livres Dad's Nuke et The 37th Mandala.
Half-Life relate les aventures de Gordon Freeman, chercheur au Laboratoire des matériaux anormaux du Centre de recherche de Black Mesa, un gigantesque complexe scientifique top secret installé dans une base militaire désaffectée totalement enterrée sous la surface. Alors qu'il participait à une expérience sur un mystérieux échantillon de cristal, Freeman ouvre involontairement une brèche interdimensionnelle vers un monde parallèle, Xen, peuplé de créatures extraterrestres. Des aliens d'espèces et de races diverses font irruption un peu partout dans le centre et attaquent sauvagement son personnel. La salle de test est partiellement détruite par la résonance en chaîne, mais Freeman, équipé d'une combinaison de protection en milieu hostile (HEV), parvient à en sortir indemne après avoir été pris dans une tempête de portails. Après s’être remis d’un court évanouissement, il prend conscience de la catastrophe…
Le centre de Black Mesa est sens dessus dessous. Des cadavres humains jonchent les sols des laboratoires et des créatures particulièrement voraces pourchassent les survivants. Gordon, appuyé par d'occasionnels collègues et agents de sécurité du centre, les affronte sans autre but que celui de survivre dans l'espoir de pouvoir regagner la surface pour chercher de l'aide. Rompu au maniement des armes et ayant suivi avec succès des exercices de survie en milieu hostile au parcours d'obstacles de Black Mesa, Freeman sait exploiter avec brio un vaste arsenal et se maintenir en vie grâce à sa combinaison.
Au cours de ses péripéties, Gordon va découvrir que le gouvernement des États-Unis tente d'étouffer l'affaire en envoyant sur place un commando de l'Unité de combat en environnement hostile. De nombreux soldats très bien équipés déferlent à l'intérieur du centre dans le but de contenir l'invasion extraterrestre, mais aussi de réduire au silence tout le personnel de Black Mesa, afin qu'il ne témoigne jamais de ce qu'il a vécu. De nombreux chercheurs seront massacrés sans ménagement. Ne pouvant plus attendre de secours de la part de l'extérieur, Freeman, sur les conseils de ses collègues survivants, se fixe un nouvel objectif : tenter d'atteindre le complexe Lambda de l'autre côté du centre où il pourra trouver le moyen de se rendre sur Xen afin de mettre fin à l'invasion. Au fur et à mesure de sa progression, il devra faire face à des situations de plus en plus difficiles à gérer. Gordon pourra régulièrement apercevoir, de loin, un homme en costume cravate bleu tenant une mallette à la main. Le rôle de ce mystérieux personnage, appelé G-Man, ne sera révélé qu'à la toute fin du jeu.
Contrairement à sa suite Half-Life 2, Half-Life premier du nom ne peut pas mener le joueur au chapitre qu'il désire rejouer.
Liste des chapitres d’Half-Life | |||
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Chapitre 1 - Arrivée à Black Mesa : Gordon Freeman rejoint son lieu de travail grâce au tram de Black Mesa. | |||
Chapitre 2 - Matériaux anormaux : Freeman s'équipe pour l'expérience, puis se rend dans la salle de test pour la mener à bien. | |||
Chapitre 3 - Conséquences imprévues : L'expérience échoue, l'invasion alien débute. Le joueur vit ses premiers combats contre des crabes-de-tête, des zombies et quelques autres créatures. | |||
Chapitre 4 - Complexe administratif : Freeman cherche à atteindre la surface et doit pour cela traverser une zone infestée d'aliens. | |||
Chapitre 5 - Nous sommes menacés : Arrivée des soldats gouvernementaux qui cherchent à étouffer l'affaire en éliminant les survivants. Gordon Freeman les affronte pour tenter de s'enfuir dans la Chambre de combustion. | |||
Chapitre 6 - Chambre de combustion : Gordon Freeman fuit par les chambres de test pour atteindre une Chambre de combustion de réacteurs de fusée. Il lui faudra réussir à activer les réacteurs pour venir à bout des trois tentacules qui lui barrent la route. | |||
Chapitre 7 - Allumage : Freeman devra remettre les rails sous tension pour pouvoir poursuivre sa progression, mais cette mission ne sera pas un parcours de santé : un Gargantua garde l'accès aux bobines de Tesla. | |||
Chapitre 8 - Sur un rail : Gordon utilise un système ferroviaire désaffecté investi par les militaires pour atteindre la surface, où se trouve un bâtiment d'où il pourra lancer une fusée transportant le satellite Lambda. | |||
Chapitre 9 - Appréhension : Freeman progresse dans des souterrains et des entrepôts désaffectés contrôlés par l'armée, les Black Ops et infestés de xéniens. Il sera capturé par des militaires à la fin du chapitre. | |||
Chapitre 10 - Traitement de déchets : Privé de ses armes, Gordon, laissé pour mort par l'armée dans une fosse de destruction de déchets, se fraye un chemin dans l'inhospitalier centre de traitement des déchets où quelques aliens rodent. | |||
Chapitre 11 - Une éthique douteuse : Dans ce chapitre de transition, Freeman finit par atteindre un laboratoire dans lequel quelques équipements laser sont à l'étude. Pour en sortir, il doit trouver des collègues capables de passer l'identification rétinienne pour lui ouvrir l'accès à l'extérieur. Mais de nombreux soldats et aliens se mettront sur son chemin… | |||
Chapitre 12 - Tension en surface : Gordon Freeman traverse une vaste zone désertique et montagneuse située en partie à la périphérie de Black Mesa. L'armée contrôle chaque secteur et tentera par tous les moyens de l'éliminer. | |||
Chapitre 13 - Oubliez Freeman : Les militaires évacuent la zone alors que l'Air Force commence à bombarder le site. Les fuyards sont poursuivis par de nombreux xéniens qui commencent à s'installer dans les bâtiments du centre devenus déserts. | |||
Chapitre 14 - Réacteur Lambda : Freeman parvient finalement à atteindre le complexe Lambda, mais le chaos y règne. Les téléporteurs ne manqueront pas de mettre Gordon Freeman à l'épreuve, mais il faut absolument réactiver le réacteur Lambda, trouver les scientifiques survivants et les protéger pour lui permettre d'atteindre la dimension Xen. | |||
Chapitre 15 - Xen : Gordon Freeman est téléporté sur Xen, un univers singulier très différent de la Terre. Le module de grand saut se révèlera indispensable pour atteindre le premier téléporteur. | |||
Chapitre 16 - L'Antre du Gonarch : Dans ce chapitre, Gordon Freeman combattra le Gonarch, le monstre qui engendre les crabes-de-tête. Seul sa mort permettra d'accéder au second téléporteur indispensable à sa progression. | |||
Chapitre 17 - L'Intrus : Ici, Gordon Freeman errera successivement à la périphérie et à l'intérieur d'une fabrique d'armes où les esclaves Vorts, surveillés par les contrôleurs, donnent vie de façon étrange aux Grognards. Gordon Freeman aura à mener de rudes combats pour trouver les 4 téléporteurs restants. | |||
Chapitre 18 - Nihilanth : Gordon Freeman combattra le maître des habitants de Xen. Après un long et pénible combat entre lui et ses subordonnés, il en vient à bout. | |||
Fin de Partie : Le G-Man rejoint Gordon Freeman, lui explique la situation et lui laisse un choix :
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D'après Half-Life 2, Gordon Freeman accepte son offre et est mis dans un état de stase en attendant son affectation. |
Tous les personnages de Half-Life sont fictifs.
Gordon Freeman est le protagoniste de la saga Half-life et le personnage incarné par le joueur tout au long du jeu et de la plupart de ses suites. Docteur en physique théorique, il est un jeune et brillant chercheur assigné dans le département des Matériaux Anormaux du Centre de recherche de Black Mesa, où il effectue des recherches sur le nucléaire et la physique des particules, au moment des faits.
Bien que n’ayant jamais touché à une arme avant de fréquenter le Parcours d’obstacles du centre, Gordon montrera, au cours de l’aventure débutant après l’incident survenu au cours de l’expérience à laquelle il participait, de formidables aptitudes à exploiter diverses armes pour se défendre des attaques des extraterrestres et des militaires, protégé, en outre, par une combinaison de protection en milieu hostile qu’il avait revêtue pour les besoins de l’expérience.
Physiquement, Gordon Freeman est un homme svelte, à la peau blanche, aux courts cheveux châtains plaqués en arrière, portant une barbe et une paire de lunettes de vue. Il est systématiquement représenté vêtu de sa combinaison de protection orange à l’aspect futuriste, un pied-de-biche ou un fusil à pompe dans une main.
Le personnel du centre de recherche est composé de plusieurs groupes d’individus :
Les chercheurs Isaac Kleiner et Eli Vance, ainsi que l'officier de sécurité Barney Calhoun (protagoniste de la seconde extension d'Half-life, Blue Shift), supposés présents au moment de l'incident, mais jamais officiellement rencontrés dans le jeu, joueront des rôles importants dans Half-Life 2.
Les créatures extraterrestres sont téléportées un peu partout dans le centre de Black Mesa depuis le monde frontière de Xen par le biais de la brèche interdimensionnelle qu’a ouvert la résonance en chaîne déclenchée par Gordon Freeman et ses collègues dans la salle de test du Laboratoire des matériaux anormaux. De nombreuses espèces peuvent être répertoriées au terme de l’aventure d’Half-life. Les crabes de tête et les Vortigaunts sont les plus répandus, mais ils sont également accompagnés dŒil-chasseurs , de Bullsquids, de Grognards aliens, de contrôleurs de Xen, de barnacles, dIchthyosaures, de Gargantuas, de tentacules, de sangsues et de snarks, tous hostiles. Sur Xen même, le joueur sera confronté à d’autres êtres vivants, dont certains sont totalement inoffensifs. Les crabes de tête ont en outre trouvé le moyen de parasiter des corps humains pour leur faire subir des mutations afin de les transformer en zombies voraces à la force physique décuplée.
Leurs attaques variées et leurs points communs anatomiques montrent bien qu'il s'agit d'un écosystème complet. Les Vortigaunts, grognards et contrôleurs ont en outre des caractères physiques communs, de même que leur maître, Nihilanth. Les différentes espèces xéniennes, à l’exception des bullsquids qui se battent entre eux et s’en prennent aux crabes de tête, entretiennent des rapports neutres ou amicaux entre elles. Au départ dominés par les militaires arrivés sur place peu après le début de l’invasion, les extraterrestres se rendront totalement maîtres du centre jusqu’à la destruction de celui-ci. Par la suite, le Cartel se servira d’eux pour envahir la Terre.
Un commando de l’Unité de combat en environnement hostile (UCEH) - une unité fictive des forces spéciales des États-Unis – a été envoyé sur place par le gouvernement pour contenir l’invasion extraterrestre et réduire au silence tous les membres du personnel de Black Mesa ayant survécu à la dite invasion. Leur mission est donc à la fois d’empêcher les aliens de se disperser au-delà du centre, mais aussi d’éviter au maximum que l’affaire ne s’ébruite.
Ces soldats très bien entraînés se divisent en plusieurs catégories : les soldats de base, de couleur de peau blanche ou noire, sont équipés d’un casque et d’un masque à gaz, ainsi que de grenades et d’un pistolet mitrailleur MP5. Certains portent une cagoule noire équipée d’une visière en verre fumé et sont armés d’un fusil à pompe. D’autres encore se distinguent à la fois de part leur aspect peu commun (visage découvert, la peau noire, fumant un cigare et ayant l’air particulièrement cruel – le High Definition Pack leur donnera un aspect on ne peut plus sobre) mais aussi, et surtout, par leur manie d’abuser des grenades fournies avec leur MP5. Les gradés, enfin, sont à visage découvert et coiffés d’un béret rouge (qui deviendra noir avec le High Definition Pack), et peuvent être armés de toutes les manières évoquées précédemment.
Tous ces individus sont équipés de gilets pare-balles et de sac à dos dont le joueur ne connaît jamais le contenu. La présence de militaires à un endroit donné peut aussi impliquer celles de mitrailleuses automatiques autodirigées, de mines, de chars de combat, d’hélicoptères de transport ou de combat, d’avions de chasse (bombardiers la plupart du temps) et de snipers armés de fusils de précision dont on ne sait rien étant donné qu’ils sont systématiquement cachés dans des endroits sombres et inaccessibles pour le joueur. Ils feront leur première apparition dans le chapitre « Nous sommes menacés », immédiatement hostiles, et ne seront plus jamais rencontrés à partir du chapitre « Réacteur Lambda », période du jeu au cours de laquelle la plupart d’entre eux auront évacué la base.
Le joueur affrontera également, au cours des chapitres "Appréhension" et "Oubliez Freeman", de petits groupes de femmes aux aptitudes combatives et à l'agilité peu communes, connues sous le nom de Black Ops. On ne sait pas grand-chose des Black Ops. Il semble qu'il s'agisse d'assassins dont l'origine et les objectifs sont inconnus. On apprend dans la première extension d’Half-Life, Opposing Force, qu'ils auraient été envoyés par le gouvernement afin de terminer le travail du commando de Marines décimé, mais également de détruire totalement le centre de Black Mesa au moyen d'une bombe nucléaire. Les Black Ops s'en prennent aux militaires dans Opposing Force, mais ils n'apparaissent que trop brièvement, qui plus est sans aucune chance d'entrer en contact avec des Marines dans Half-Life pour que le joueur le sache sans avoir joué à cette extension.
Le scénario est également axé sur un personnage très mystérieux, vêtu d'un costume cravate bleu foncé, connu sous les sobriquets: « l'homme à la mallette » ou « G-Man ». Ce personnage apparait régulièrement dans des endroits inaccessibles pour le joueur, observant la situation sans la moindre inquiètude pour sa propre sécurité. Il ne parle qu'à la toute fin du jeu pour offrir à Freeman un emploi, sans donner d'autres précisions ni se présenter.
La combinaison de protection en milieu hostile de Gordon Freeman lui offre une protection intégrale contre les radiations. Elle lui permet également de bénéficier d’une protection accrue face aux attaques ennemies. La combinaison peut détecter plusieurs types de menaces particulières lorsque le joueur subit des dégâts : électrocution, hyperthermie, hypothermie, menace radioactive, menace biochimique et menace bactériologique. Les 3 dernières menaces font généralement leur apparition lorsque le joueur se retrouve plongé dans divers liquides à la couleur verdâtre. Toutes se manifestent par l’apparition d’un logo clignotant au-dessus des points de vie sur l’interface du jeu (un éclair, une flamme, un bidon déversant du liquide…). Ces diverses menaces tuent généralement le joueur à petit feu : il doit donc fuir aussi vite que possible une zone recelant l’une d’entre elles si jamais il s’y aventure afin de limiter les dégâts.
Le joueur dispose d’une réserve maximale de 100 points de vie. Il peut se soigner à l’aide de trousses et de bornes de soin disséminées dans les différents chapitres. La combinaison dispose elle aussi d’un capital de 100 points d’énergie. Elle peut être rechargée via les cartouches et bornes d’énergie trouvées un peu partout dans le jeu. Les deux réserves de points diminuent lorsque le joueur subit des dégâts.
Cette combinaison est également capable de communiquer vocalement avec son porteur. Quand le joueur la vêtit lors du second chapitre, une voix féminine au ton neutre et au timbre robotique l'informe de l'état d'activation de toutes ses options. Lorsqu'il fait une chute causant une perte de points de vie, elle l'informe de la gravité de ses fractures, si elle lui injecte ou non de la morphine, procède de la même manière pour les coupures et alerte son propriétaire lorsqu'elle détecte une menace particulière parmi celles évoquées ci-dessus. S'il ne reste que quelques points de vie au joueur, elle le met en garde en l'informant que ses fonctions vitales sont menacées. En outre elle l'informe de son niveau d'énergie disponible chaque fois que le joueur la recharge. Ces divers avertissements n'ont absolument aucun impact sur le jeu en lui-même.
La combinaison intègre en outre une lampe torche, indispensable au joueur lorsqu’il se retrouve dans des endroits plongés dans le noir (les conduits d’aération, notamment). Cette lampe se décharge progressivement lorsqu’elle est allumée et se recharge de la même façon lorsqu’elle est éteinte. À noter que toutes ces compétences et attributions ne deviennent disponibles que lorsque le joueur entre en possession de la combinaison de protection.
Il existe en tout quatorze armes réelles et fictives dans Half-Life, que le joueur récupérera petit à petit au cours de sa progression dans le jeu. Elles sont réparties en cinq catégories différentes :
Il n’y en a qu’une : le pied de biche. Ne pouvant être utilisé que dans les combats au corps à corps, le pied de biche est seulement efficace contre des ennemis isolés, lents ou de faible constitution, et surtout ne recourant pas à des attaques à distance. Cette arme est indispensable pour détruire les caisses contenant équipement et munitions, ainsi que pour se frayer un passage au milieu d’obstacles en bois ou de grilles bloquant l’accès à des conduits d’aération.
Il y en a deux.
Les armes suivantes n'entrent dans aucune des autres catégories.