Half-Life 2 - Définition

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Introduction

Half-Life 2
Half-Life logo.png

Éditeur Vivendi Universal Games
Valve Corporation
Développeur Valve Corporation
Distributeur Electronic Arts
Valve Corporation

Début du projet Juin 1999
Date de sortie
16 novembre 2004
16 novembre 2004
25 novembre 2004
21 décembre 2004


15 novembre 2005


10 octobre 2007
18 octobre 2007


12 décembre 2007
11 janvier 2008
Genre Tir subjectif
Mode de jeu Un joueur, Multijoueur
Plate-forme Windows, Mac, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3
Média 5 CD-ROM, 1 DVD-ROM, Téléchargement, 1 Blu-ray
Langue français intégral
Contrôle Clavier et souris ou joystick (PC), manette (consoles)

Évaluation ESRB: M (Mature) 17+
BBFC: 15
OFLC: MA 15+
PEGI: 16+
PEGI: 15+ (FI)
USK: 18+
Moteur Source engine

Half-Life 2 (HL2) est un jeu vidéo de tir subjectif développé par Valve Software Corporation, sorti le 16 novembre 2004 après un développement prolongé de plus de cinq ans. Suite très attendue du jeu vidéo à succès Half-Life, il a reçu un accueil très positif vis-à-vis de la presse spécialisée et a récolté 35 prix « Jeux de l'année ». Développé à la base pour les PC, Half-Life 2 a depuis été porté sur Xbox et, via The Orange Box, sur Xbox 360, PlayStation 3 et MacOS.

Prenant place dans la région de la ville fictive de Cité 17 vers 2020, le jeu permet au joueur de suivre de nouveau le scientifique Gordon Freeman dans un environnement dystopique, deux décennies après l'incident de Black Mesa, où la Terre n'est plus que l'ombre d'elle-même.

Le moteur du jeu est le Source engine, qui inclut une version remaniée du moteur physique Havok. Half-Life 2 a été souvent salué pour son avance dans les domaines de l'animation, du graphisme, du son, de la physique et de la narration. En 2006, quatre millions d'exemplaires du jeu avaient été vendus dans le monde. Les chiffres exacts pour Steam et le commerce de détail n'ont pas été révélés, mais cela représente en général 25 % du chiffre d'affaire de Valve et est sensiblement plus rentable à l'unité vendue. En tout, la franchise Half-Life, Counter-Strike et Day of Defeat inclus, s'est écoulée à plus de 15 millions de ventes.

Histoire du développement

L'imposant succès d'Half-Life rendait quasiment inévitable le développement d'une suite. Half-Life 2 a commencé à faire parler de lui en 2003, où les premières images du jeu ont commencé à circuler dans les salons de jeu vidéo (notamment à l'E3). Un grand enthousiasme a été suscité et le jeu a même été nommé Meilleur jeu du salon.

La première date de sortie est fixée au 30 septembre 2003 mais, vers juillet, les premières rumeurs d'un éventuel retard arrivent. Il faut attendre les derniers jours avant la date limite pour que le report soit officialisé ; la nouvelle date serait alors la fin de l'année. Début octobre, Valve annonce que le piratage du code source () va repousser la sortie du jeu jusqu'à au moins avril 2004. Peu après, de nouveau, les rumeurs d'un report, cette fois pour fin septembre, recommencent à circuler. En fait, la date reste floue : même les boutiques en ligne proposant de pré-commander le jeu n'arrivent pas à s'accorder quant à la date de sortie fixée. Valve, qui s'était fait discret depuis l'affaire du code source, annonce en février 2004 que si le jeu passe en Gold au mois d'août, il sera dans les bacs des revendeurs en septembre. Les joueurs craignaient un scénario identique à l'année précédente mais le jeu sort finalement le 16 novembre 2004.

La sortie d’Half-Life 2, repoussée à plusieurs reprises, lui a souvent valu d'être catalogué comme vaporware, et les innovations technologiques qu'il était alors censé apporter ont fait entretemps leur apparition dans d'autres jeux. En effet, les principaux concurrents d'Half-Life 2, Far Cry et Doom 3, étaient sortis successivement quelques mois avant lui.

Fuite du code source

Half-Life 2 est resté une rumeur jusqu'à la présentation du jeu à l'E3 en mai 2003, qui a fortement rehaussé le niveau d'intérêt de tous les joueurs. Le jeu devait alors sortir en septembre 2003, mais a été repoussé plusieurs fois. Ceci a sûrement poussé des pirates informatique à s'intéresser au développement et à finalement mettre à disposition de tous l'ensemble du code source d'une branche de développement du jeu début septembre. En octobre Gabe Newell explique publiquement sur le forum de Half-Life2.net ce qu'ils ont dû endurer depuis cette fuite de code, et demande de l'aide pour retrouver les auteurs de cette attaque.

Cette fuite était initialement considérée comme un canular, mais un grand nombre de personne ont pu se rendre compte de l'authenticité des sources en les téléchargeant, et ainsi s'apercevoir que Valve avait été victime d'un piratage. Cette version, bien que jouable, contient des parties du jeu non finalisées, telles que les cartes ou même le code source ; elle contient ainsi beaucoup de bugs ne permettant pas de prendre du plaisir dans l'aventure.

Cette fuite a eu un gros impact sur le moral des développeurs et sur le planning, même si Gabe Newell et Doug Lombardi ont admis que la sortie annoncée pour septembre 2003 était vraiment très juste et n'aurait pas pu être tenue même sans la fuite. Beaucoup de joueurs n'ont pas été étonnés du retard, en prenant pour référence la première mention publique du jeu seulement quatre mois avant la date prévue de sa sortie. Beaucoup pensent ainsi que le vol du code source a permis à Valve de trouver une justification valable pour son retard.

En juin 2004, Valve software annonce dans un communiqué de presse que le FBI a arrêté plusieurs personnes suspectées d'avoir participé à cette affaire.

Conflit entre distributeurs

Le 20 septembre 2004, le public apprend sur GameSpot que Vivendi Universal Games est en bataille juridique avec Valve Software sur la distribution de Half-Life 2 dans les cybercafés. Ce point est important pour le marché asiatique du jeu, car comme les connexions Internet à large bande passante ne sont pas encore très implantées (excepté en Corée du Sud et à Taiwan), les cybercafés sont extrêmement populaires pour jouer aux jeux en réseau.

Selon Vivendi Universal Games, le contrat de distribution qu'ils ont signé avec Valve inclut les cybercafés. Cela signifie que seul Vivendi Universal Games pourrait vendre le jeu aux cybercafés et non Valve. Le 29 novembre 2004, le juge Thomas S. Zilly de la cour fédérale des États-Unis, du district de Seattle, interdit à Sierra, Vivendi Universal Games ou tout autre filiale, de distribuer (directement ou indirectement) les jeux de Valve aux cybercafés, conformément à l'accord d'édition en vigueur. De plus, le juge Zilly plaide en la faveur de Valve et concède que le dommage peut être rétroactif.

Le 29 avril 2005, les deux parties annoncent qu'un accord a été trouvé. Vivendi Universal Games cesse de distribuer toutes les versions emballées au détail des jeux Valve le 31 août. Il a été reconnu par la justice que seul Valve avait le droit de distribuer ses jeux aux cybercafés.

Contenu coupé

Au cours de son long développement, de nombreux éléments d'Half-Life 2 ont été partiellement ou complètement supprimés.

De nombreux ennemis envisagés n'ont pas été implémentés dans le jeu. Un ennemi qui apparaît sur les premières images du jeu est l'hydre, une créature bleue gélatineuse et fluorescente dont la physique et les algorithmes des mouvements ont été analysés pendant six mois. Mais au fur et à mesure de sa programmation, les développeurs ont trouvé que, si l'hydre était parfaite lorsqu'il s'agissait d'attaquer les autres, elle n'était pas amusante à combattre directement et ont finalement dû la supprimer. Également, le roi Fourmilion devait être un ennemi encore plus grand que le Strider situé dans les souterrains du repaire des fourmilions mais, à mesure du développement de la partie supérieure du niveau, les espaces souterrains se sont réduits et il n'y avait plus de place pour le Roi. Un autre ennemi supprimé, le Cremator, était une sorte de combine très grand en gilet, avec une tête sphérique et percée de deux trous. Les zombies rapides devaient être différents, moins glauques, et les stalkers ont été modifiés car ils étaient bien trop agressifs et leur apparence ne collait pas avec l'univers du jeu. De même pour les soldats du Cartel qui étaient des mechas géants, desquels on pouvait voir la tête d'un homme légume contrôlant la machine. Le modèle du personnage ressemblant trop à un personnage de Warhammer 40000, il fut supprimé.

Gordon aurait dût se battre aux côtés d'un personnage ressemblant à Odessa Cubbage, mais sous un nom différent et dans un lieu différent, tout comme il devait rencontrer un certain Colonel Vance qui a ensuite fusionné avec Eli pour devenir le Docteur Eli Vance. De plus, le chemin que devait suivre le joueur est singulièrement différent de celui de la version finale.

Parmi les armes supprimés, l'OICW et deux modèles différents du pistolet anti-gravité ; trois armes que l'on pouvait apercevoir sur quelques vidéos de l'E3, dépeignant également un passage coupé de Ravenholm (nommé alors « Traptown »). Freeman devait également utiliser un fusil de précision, mais l'arme fut plus tard remplacée par l'arbalète. Du côté des véhicules, le jeu prévoyait de faire conduire au joueur une motomarine.

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