La Garde impériale compte des milliards de milliards de soldats et donc des millions de régiments différents. Toutefois certains sont devenus si célèbres que leurs noms sont connus dans tout l'Imperium pour ce qu'ils incarnent. Il n'est fait état ici que de la crème de la crème car des centaines de régiments mériteraient de trouver leurs nom ici.
Cadia est un monde-forteresse chargé de garder le seul passage sûr vers l'Œil de la Terreur.
Sa population entière est tournée vers la guerre et ses taux de natalité et de recrutement sont en conséquence. Avant la 13e croisade noire d'Abadon, Cadia était dite "la planète la plus défendue après Terra et Mars". Les Cadiens sont des tireurs d'élite disciplinés et comptent de nombreuses Troupes de Choc. Leur réputation est telle que des régiments de nombreuses autres planètes adoptent leur uniforme, bien que leur doctrine puissent différer.
Cadia est porteuse de nombreux pylônes antiques, dont une majorité en ruine. Ces pylônes protègent l'accès à l'Œil : ils forment la Porte Cadienne, qu'aucune croisade est -jusqu'à la 13e- arrivée a franchir. Cependant, la treizième croisade noire d'Abaddon a réalisée l'impensable en franchissant la Porte Cadienne et en s'engouffrant au cœur de l'Imperium. Cadia est devenue un champ de bataille persistant. Elle n'est cependant pas encore tombée entre les mains du Chaos.
L'un des régiments les plus fameux de Cadia reste le 8e Cadiens. Menés par le seigneur Castellan Usakar E. Creed et son fidèle Sergent-Major Jarran Kell, "les fils du Castellan" ont remporté entre-autres la fameuse bataille des champs de Tyrok contre la garde renégate des Cataphractaires Volscani, transformant une terrible défaite en une victoire retentissante pour l'Imperium.
Les Cadiens sont réputés pour être les meilleurs combattants de l'humanité (Astartes mis à part bien entendu), et leur étendart est, sur Terra, le plus imposant et le plus proche des Portes de l'Éternité. L'entrainement cadien consiste à, entre 12 et 13 ans, envoyer les futurs soldats (c'est-à-dire les 3/4 de la population) seuls, nus et sans quelconques objets dans la nature à la recherche d'un quelconque trophée(doctrine utilisé également par les spartiates grecs). En guise d'entrainement, les forteresses de la planète (dits Kasr) se font des batailles à balles réelles, montrant ainsi la dureté de la doctrine martiale cadienne. Le Kasr Kin a ainsi entrainé l'Elite de la garde, "la crème de de la crème" : les fameux Kasrkin (les prononciations les plus utilisées sont Kas-rkins ou Kas-ar-kins).
S'infiltrer dans Cadia relève de la pure démence; la Garde intérieure contrôle tout, et les seules infractions passent par la faute de la Sainte Inquisition elle-même (voir trilogie de Einsenhorn, par Dan Abnett).
Dans la jungle, il y a l'ennemi que l'on voit rarement et celui que l'on ne voit jamais. Un Sniper peut par sa seule présence, ou même seulement par la rumeur de celle-ci, retarder ou égarer un régiment entier.
Catachan est le plus célèbre des Mondes Hostiles de la galaxie et ses guerriers sont les plus redoutables combattants de jungle de l'Empereur. Comme le disait le Général Krivonor (Croisade de Trojan) "Cette jungle luxuriante s'étend sur plus de huit millions de kilomètres carrés, grouille de sangsues géantes, de ronces vénéneuses, de loups des forêts et de suffisamment de miasmes et de virus pour faire pourrir un homme sur pied en quelques heures. Si vous voulez que nous venions à bout de la racaille peau-verte qui occupe les forêts des hautes terres, il n'y a qu'une seule force qui peut nous assurer la victoire. Nous avons besoin des meilleurs combattants de brousse de l'Imperium, il nous faut des Gardes de la Jungle de Catachan." Catachan est un Monde Hostile, si inhospitalier qu'y survivre est une lutte de chaque instant. Les rudes habitants de Catachan sont les descendants des tout premiers humains qui colonisèrent la planète des générations plus tôt. La nécessité a fait d'eux un peuple doué pour la survie au milieu de jungles couvrant des planètes entières, grouillantes de prédateurs voraces, de plantes carnivores, d'insectes venimeux et de maladies virulentes et mortelles. pouvoir de la nature elle-même. Les habitants de Catachan n'ont qu'une seule ressource de valeur pour l'Imperium, leurs régiments de gardes de la jungle. Une fois recrutés, ils sont déployés dans toute la galaxie, là où leur affinité avec la brousse peut faire la différence. Les guerriers de Catachan acceptent volontiers de s'engager et, en échange de leur loyauté, leurs familles et leurs colonies reçoivent la technologie et les médicaments qu'ils ne pourraient pas obtenir autrement.
Catachan est le plus célèbre Monde Hostile de la galaxie, mais ce n'est pas le seul. Cthelle, Luther McIntyre, Canak, Lost Hope, Miral et bien d'autres enfers (verts ou non) fournissent également des troupes. Cette liste d'armée est donc aussi celle des vétérans des Mondes Hostiles, pour que les joueurs puissent inventer leurs propres planètes inhospitalières, avec les schémas de couleurs et historiques de leurs régiments particuliers. Vous pouvez aussi adapter les règles de combat en milieu forestier dense de ce livre pour créer un type différent de Monde Hostile pour votre régiment, comme les déserts polaires de Luther McIntyre ou les marais de méthane de Miral Sa plus grande force réside dans sa capacité à se déplacer dans la jungle et à y tendre pièges et embuscades. Il est capable d'utiliser la couverture fournie par la brousse pour frapper et disparaître avant que l'ennemi ne puisse riposter.
La planète Mordian est une planète particulière, dans le sens où la nuit y est éternelle, la seule source de lumière provient donc des concentrations humaines de ce monde. De plus, cette planète a souvent été la cible d'attaques chaotiques, ce qui à l'instar de Cadia, a endurci la population.
Les soldats de ce monde sont très bien entraînés et surtout très disciplinés : ils sont en effet drillés à se battre en formation serrée (un peu comme les armées de l'époque napoléonienne), ce qui leur permet de former un mur de tir de lasers et de baïonnettes au combat.
Les gardes de fer de Mordian sont également de très fins tireurs, dont l'adresse peut sans problème être comparée à celle des cadiens. Cependant, ils possèdent un uniforme semblable à un uniforme de cérémonie. Ceci a d'ailleurs souvent trompé l'ennemi qui a cru affronter des simples gardes de cérémonie et n'ont pas eu le temps de comprendre ! Leur uniforme est semblable à celui porté par les Nordistes pendant la Guerre de Sécession Américaine : bleu sombre avec des bordures rouges et une casquette.
Tallarn est un monde désertique, les natifs de cette planète sont des nomades rusés qui savent se servir d'armement basique et technologique. Tallarn est une des rares planète où pour un garde impérial, quelque chose est plus important que son fusil laser : c'est l'eau... Ces « gardes du désert » utilisent la discrétion, les embuscades qu'ils tendent sont redoutables.
Ils avancent en tirailleur et savent comment vaincre un ennemis en utilisant les éléments de leur planète comme une tempête de sable ou la chaleur accablante et savent aussi comment priver l'ennemi d'eau. Les gardes du désert portent un gilet pare-balles standard par dessus une djellaba couleur sable, ainsi qu'un chèche, ornée de lunettes de protection et d'un bandeau portant l'aigle impérial. Les officiers portent une cape et manient des sabres ouvragés. Les gardes de Tallarn ont, à la place de cavaliers impériaux, des tirailleurs à dos d'animaux semblables à des dromadaires.
Ce régiment est issu de Krieg, une planète du Segmentum Solar, après la guerre contre les rebelles dirigé par l'infame Gothic Ren Sar Valinov qui s'y était installé.Les death korps essaie de se faire pardonner des fautes que leur peuple ont commis. Ce sont des fanatiques qui n'ont aucune peur de la mort, et de ce fait, ils sont extrêmement craints par leurs ennemies. Ils sont presque fous, mais excellent dans les guerres de position, où ils utilisent à outrance tranchées et fil de fer barbelé. Leur meilleurs défense reste les Bunkers dont ils sont très fier. La construction de ceux-ci a été transmise de façon héréditaire à chaque soldats pour que cette technique reste la seul partie qui n'a pas été entachée par la rébellion.
En 936.M41, le monde Derondii n'honora pas sa dîme. Le departmento Munitorum envoya quelques escouades de la Death Korp en temps que garde du représentant envoyé sur place. Ils furent tous pendu par le gouvernement de Derondii. Sans aucun ordre, la Death Korp encercla la Capitale et la bombarda. Après 10 ans de bombardement intensif(et 5 ans après la capitulation du gouvernement ignoré par la Death Korp), il ne restait rien de la ville. Après cet évenement, plus aucun ne doutait de la folie de ce régiment pourtant l'un des plus férvents défenseurs de l'Imperium.
Ce régiment prit forme pendant la croisade d'Armageddon, qui opposait l'Imperium aux Orks. Plus tard il prit le nom de « Légion d'Acier », commandé par le commissaire Yarrick.
Les combattants de la Légion d'Acier sont des combattants originaires du monde ruche ultra pollué d'Armageddon. Ces soldats sont aisément reconnaissables à leurs masques à gaz (objet nécessaire pour survivre au climat pollué). Ce sont des soldats extrêmement mobiles. En effet Armageddon produit des légions de véhicules militaires pour les armées de l'Impérium. Les légions d'acier ont donc un accès quasi-illimité aux véhicules. Ce sont des soldats très expérimentés. Ils sont en guerre perpétuelle contre le bigboss ork Gazkhull Mag Uruk Thraka. Leur durée de vie moyenne est de seulement quelques jours au combat. Cependant ils y sont indifférents. Grâce à leur expérience du combat et leur mobilité, ils sont très sollicités pour se battre sur d'autres mondes. Ils sont notamment experts dans la guerre urbaine.
Ce sont des tueurs d'orks, ils connaissent parfaitement les fourbes tactiques de ces ennemis, de plus pendant la guerre pour Armageddon, ils bénéficiaient du soutien logistique des Space Marines, leur permettant de déployer en quelque seconde grâce aux Valkyries et aux Thunderhawks des soldats et des chars pour bloquer une avancée ennemie ou simplement renforcer une position. Bien que la Légion d'Acier soit puissante, ses gardes sont encore moins bien protégés que les gardes classiques vu qu'ils ne portent que des casques noirs et des vêtements en mailles lourdes de même couleur. Leurs sentinelles ont la particularité de porter un canon laser, ce qui les rend utiles pour briser les véhicules orks et abattre les chefs ; quoique souvent cela ne leur donne qu'encore plus envie de se battre. La bataille pour Armageddon n'est toujours pas finie bien que Gazkhull ait été repoussé, il n'est pas vaincu et si la plus grande Waaagh! jamais vue venait à percer le front d'Armageddon, alors Terra elle-même serait menacée par ces êtres belliqueux.
Ce sont des régiments composés d'anciens criminels vivant dans les cités-ruche de la planète Armageddon. Ces criminels ont été rassemblés sur un monde mines très pollué nommé Savlar. Les criminels qui survivent assez facilement à ces conditions sont regroupés au sein d'unités d'élite (équivalent des Kasrkins cadiens). Ils sont réputés comme d'excellentes troupes de guérilla mais ne sont pas très appréciés des autres gardes impériaux en raison de leur passé douteux. Leur prétendu courage étant en partie dû à leurs inhalateurs chimiques dont ils respirent des "drogues de combat".
Le Premier et Unique de Tanith, aussi appelé les « Fantômes » ou les « Fantômes de Gaunt » est un régiment de la Garde impériale. Ce sont les seuls survivants de la planète Tanith, détruite par le Chaos lors de la Première Fondation. Une flotte du Chaos se glissa à travers les mailles du dispositif de croisade des Mondes de Sabbat et fondit sur la planète. Leur commandant est le célèbre Colonnel-Commissaire Ibram Gaunt, qui reçut le droit de commander un régiment par feu Slaydo, l'ancien Maître de Guerre de la croisade, remplacé par Macaroth.
Ibram Gaunt a servi dans les régiments Hyrkiens de la Garde Impériale pendant une dizaine d'années. Mais c'est son mentor, le commissaire Oktar, puis le Maître de guerre Slaydo en personne, qui lui ordonnèrent de fonder un nouveau régiment au sein de la garde, les Hyrkiens ayant été décimés par la guerre sur la planète Balhaut.
Avant cela, Gaunt avait pris part à la bataille de Darendara, où une femme lui avait fait cette étrange prédiction que voici : "Il y en aura sept. Ne les détruis pas. Sépare-les et tu vivras. Mais avant cela, tu devras trouver tes Fantômes."
C'est sur la planète Tanith que se porte le choix de Gaunt, une petite planète des mondes de Sabbat sans grand intérêt, peuplée d'hommes sauvages couverts de tatouages tribaux.
Il y avait assez d'hommes pour former trois régiments complets sur Tanith. Les trois régiments devaient embarquer peu de temps après la fondation, mais quand le Chaos attaqua la planète, seul le Premier avait eu le temps de gagner les transports de troupes. Le Premier régiment de Tanith devint par la suite le Premier et Unique, et ses hommes, privés de leur planète-mère, passèrent pour des soldats déracinés. Des fantômes...
Selon Gaunt, le nom de "Fantômes de Gaunt" aurait été imaginé par le Maître Sniper Hlaine Larkin, tant à cause de leur planète-mère perdue que par leurs capacités à passer inaperçu.
Colm Corbec devint colonel, Elim Rawne major, et Brin Milo ordonnance de Gaunt, car ils formaient tous trois la délégation choisie par le Premier de Tanith pour le représenter devant Gaunt.
Le colonel Colm Corbec est le second plus haut gradé du régiment, suivi du major Elim Rawne, qui voue une haine féroce à Gaunt de ne pas les avoir laissés se battre pour Tanith. Le Capitaine Ban Daur, du Premier de Vervun rejoint les échelons de commandement suite à la bataille de Vervun. Leur porte-bonheur, maintenant jeune soldat est le seul civil rescapé, Brin Milo, ancien musicien de l'Electeur, gouverneur de Tanith (et capable de prédire l'avenir). Il est d'ailleurs emmené par la réincarnation de Sainte Sabbat, ayant selon beaucoup de sources un grand rôle à jouer. Leur médecin-chef se nomme Dorden, secondé depuis la Bataille de Vervun par la Chirurgienne Ana Curth. Leur aumônier depuis Hagia est l'ayatani Zweil, vieux moine débordant d'énergie et aimant taquiner Gaunt. Leur Chef-éclaireur est Mkoll, un homme très effacé dôté de capacités de furtivité sans pareil, à tel point qu'il arriva à traquer un mandragore eldar noir sur Herodor. Le Premier et Unique est un des rares régiments de la Garde Impériale à avoir des Maîtres Snipers, comme Larkin le dingue, tireur de précision dérangé et souffrant d'une affection cérébrale rare.
Les Fantômes sont réputés pour leur furtivité et leurs prouesses en infiltration, notamment grâce à leurs fameuses capes de camouflage recouvertes de caméléoline. C'est un régiment d'infanterie légère qui recrute sur les mondes où il se bat grâce au décret de consolation (Verghast...). Ce sont des hommes pâles, minces et aux cheveux sombres, bien adaptés au combat urbain et au largage en territoire ennemi via modules de largage. Le soutien de régiments mieux armés ou équipés leur permet d'accomplir des missions que peu de soldats oseraient faire.
Enfin les Fantômes de Gaunt sont d'excellents pisteurs( les forêts de Nals de Tanith étant en constante migration les Tanith ont un solide instinct d'orientation) et sont d'excellentes unités commando. Ils répugnent cependant à utiliser des armes lourdes autres que mitrailleuses ou baise-tank (lance-roquette anti-char) et bien souvent Bragg(le seul colosse des Tanith) est le seul à emporter un autocanon ou un lance-missile. Ils sont fins tireurs et excellent dans les combats urbains ou dans des endroits où leurs fameuses capes leur permettent de s'infiltrer et d'engager l'ennemi dans des fusillades à courte portée pour les achever au corps à corps avec leurs fameux crève-cœurs, les dagues de Tanith (des baïonnettes de 30 centimètres de long, argentées).
La ténacité des Fantômes de Gaunt est due à la promesse de feu-Slaydo : Gaunt et ses hommes seront libres de coloniser la première planète qu'ils arriveront à conquérir...
Voir la série des « Fantômes de Gaunt » de Dan Abnett, édité par la Bibliothèque Interdite.
Les Troupes de Choc de l'Inquisition sont chargées d'assurer la sécurité des forteresses entretenues par l'Inquisition, ainsi que la protection des Vaisseaux Noirs durant leurs missions à travers la galaxie. Ces soldats sont recrutés principalement à la Scholam Progenium (un orphelinat réservé aux fils et filles d'officiers où sont formés, entre autres, les commissaires de la Garde) et aussi dans certaines anciennes familles dévouées entièrement à l'Inquisition. Ces fantassins d'élite sont formés et perçoivent la même dotation en matériel que les Troupes de Choc de la Garde. Avant d'accéder au titre de soldat d'élite de l'inquisition et d'en porter le blason, les aspirants sont soumis à un examen poussé et très minutieux de leur foi envers l'Empereur et de leur incorruptibilité. En dehors de leur mission permanente de sécurité des lieux de l'Inquisition, les soldats de Choc peuvent prendre part à des conflits, la plupart du temps en renfort d'une purge inquisitoriale ou venant en soutien à la chambre militante de l'Ordo Hereticus, l'Adepta Sororitas.
Vostroya est un monde industriel et glacé par une tempête qui subsiste de la formation de l'atmosphère de cette planète, situé au Nord de l'Œil de la Terreur. Vostroya est gouvernée par les Tétrarques, un étrange comité composé de Gouverneurs Impériaux et des officiels de l'Adeptus Mechanicus. C'est pour cela que les schémas des armées Vostroyennes sont composés de rouge. Sa population est farouchement loyale à l'Empereur et à l'Adeptus Mechanicus, cependant son honneur est entaché par un acte commis lors de l'Héresie d'Horus, et les vostroyens doivent en payer le prix encore aujourd'hui. En effet lors de l'Héresie d'horus, l'Empereur ordonna aux Tétrarques (les dirigeant de Vostroya) de mobiliser des soldats pour aider les forces loyalistes. ces derniers, jugeant qu'un recrutement ferait baisser les taux de production d'armes et de véhicules, et considérant que ces fournitures valaient mieux que des soldats en tant qu'aide, rejetèrent la requête du Très Saint Empereur.
À la fin de l'Héresie, Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines, vint sur Vostroya pour demander des comptes aux dirigeants. Ces derniers conclurent alors un pacte, toujours en vigueur à l'heure actuelle : Vostroya serait épargné pour leur « trahison » ; en retour, chaque famille devrait faire don de son premier fils à la Garde impériale. Ainsi furent créés les Régiments des Premiers Nés Vostroyens.
Les régiments des premiers nés vostroyens font partie de l'élite de la Garde impériale. Ceci est dû à deux choses. Premièrement, leur entraînement : Vostroya est une planète glacée dont les complexes industriels sont les seuls sources de chaleur, de plus on peut facilement trouver de nombreuses usines désaffectées. Tout ceci fait de Vostroya un lieu d'entraînement idéal pour le combat urbain, car les recrues peuvent s'entraîner au tir groupé et au corps à corps, le tout dans des conditions climatiques très rudes et un terrain adapté. Ainsi ceux qui survivent à leur entraînement font partie des combattants les plus coriaces de l'Imperium.
L’autre raison est leur équipement. En effet les Vostroyens ont un profond respect pour les premiers nés car ils les considèrent comme le remboursement de leur dette envers l'Empereur. Ainsi ces soldats ont accès à un équipement de grande qualités (crosse en bois ouvragé, fusil forgé avec précision, armures), de loin supérieur aux standards de la Garde. Les soldats portent souvent des implants cybernétiques dus à la présence de l'Adeptus Mechanicus sur Vostroya.