Dune (jeu vidéo) - Définition

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Introduction

Dune
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Éditeur Virgin Interactive
Développeur Cryo Interactive
Concepteur Philippe Ulrich
Rémi Herbulot

Début du projet Août 1990
Date de sortie


14 mars 1992
1992

1992

5 octobre 1993

décembre 1993
Genre Aventure en pointer-et-cliquer
Stratégie en temps réel
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PC (DOS, Amiga), Mega-CD
Média 3 disquettes ou 1 CD-ROM
Langue
Version originale anglaise
Version française
Version allemande
Contrôle Souris et clavier (PC)
Manette (Mega-CD)

Dune est un jeu vidéo sorti à partir de 1992 mélangeant aventure et stratégie en temps réel, aussi bien économique que militaire. Le studio français Cryo Interactive a été le premier à développer une adaptation en jeu vidéo de l’univers de Dune de Frank Herbert.

L’histoire du jeu se déroule sur la planète Arrakis. Elle est centrée sur un conflit qui s’engage entre deux Maisons autour de l’extraction de l’Épice, substance la plus précieuse de l’univers. Le scénario suit les aventures de Paul Atréides, qui mettra en œuvre toutes ses compétences pour défendre sa Maison.

Scénario

Contexte

Fatigué des maigres résultats de la Maison Harkonnen, l’Empereur Shaddam IV Corrino décide d’envoyer la Maison Atréides sur Arrakis (planète connue sous le nom de Dune en raison du désert qui la recouvre) à la place des Harkonnens pour extraire l’Épice, une substance inestimable qui permet notamment le voyage intersidéral. La planète n’est pas aussi déserte qu’il y semble puisque des groupes de Fremen, peuple local très attaché aux traditions, l’occupent déjà.

Paul Atréides, fils du duc Leto Atréides et de Dame Jessica, est le personnage contrôlé par le joueur. Il va devoir comprendre cette planète ainsi que son peuple pour que sa Maison satisfasse l’Empereur. Mais derrière la requête impériale se trame un complot. Ainsi, Paul Atréides devra finalement chasser militairement les Harkonnens de Dune tout en gérant l’extraction d’Épice et assurer l’avenir de la planète. Pour cela, il tisse des relations avec les tribus Fremen, oppressées par les Harkonnens.

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Le scénario est librement adapté du roman de Frank Herbert et de son adaptation cinématographique par David Lynch. Le scénario est sensiblement différent dans le jeu. Les Harkonnens sont toujours présents dans le tiers nord de Dune alors qu'ils ont quitté la planète dans le roman. Dans le roman également, Leto est trahi par un des ses serviteurs, le docteur Yueh provoquant sa mort, la reprise du pouvoir par les Harkonnens et la fuite de Jessica et Paul dans le désert où ils rencontrent pour la première fois les Fremen. Dans le jeu, Leto disparaît et Paul prend sa succession. Au début du jeu, les Atréides prennent contact avec quelques tribus Fremen qu'ils recrutent pour extraire l'Épice. Dans le jeu, les Atréides bâtissent leur palais à Carthag, qui devient la base du joueur et les Harkonnens restent dans leur plaine d'Arrakeen. Dans le roman, les Atréides prennent possession du palais Harkonnen d'Arrakeen, refusant de s'installer dans leur ancienne capitale, Carthag.

Personnages

Paul Atréides est le héros incarné par le joueur. Héritier du titre de duc de la Maison Atréides, il est le fils de Leto et Dame Jessica. Cette dernière est une sorcière Bene Gesserit qui l’aidera à développer ses facultés de télépathie et à découvrir des pièces cachées dans le palais. Le duc a trois fidèles serviteurs : Gurney Halleck, le professeur de combat de Paul, Duncan Idaho, l’expert en Épice qui supervise la production et les envois à l’Empereur et Thufir Hawat, le mentat, doué en stratégie militaire et en désamorçage de pièges. Ils ont prêté allégeance à l'empereur Shaddam IV Corrino qui règne sur la galaxie. C'est par la volonté de celui-ci qu'ils parviennent à obtenir un droit d'exploitation de Dune.

Les Fremen ne reconnaissent que deux autorités, celle de Stilgar, un chef respecté à même d'unir les tribus, et celle Liet Kynes, un planétologue originellement envoyé sur Dune par l'empereur et qui à rejoint les Fremen et cherche à accomplir le rêve de ceux-ci, à savoir de développer la végétation sur la planète. Le planétologue a une fille, Chani que Paul rencontre et dont il tombe amoureux. Harah, une veuve Fremen dont le mari est mort pendant la guerre, aide Paul à découvrir les sietchs de la région riche en Épice de Habbanya. Par rapport au film, elle joue un rôle important dans l'histoire. Les chefs Fremen se rallient progressivement à Paul. Le joueur rencontre leurs chefs dans les différents sietchs de Dune. Les tribus sont généralement composées de 1 000 à 2 500 hommes. Les chefs sont toujours habillés avec des distilles marrons, verts ou bleus, qui représentent des différences culturelles entre eux. Il y a également une autre population sur Dune, les contrebandiers, des marchands neutres qui vivent dans des villages.

L'ennemi héréditaire de la Maison Atréides est la Maison Harkonnen dirigée par le cruel baron Vladimir Harkonnen, épaulé par son neveu et vraisemblable futur héritier, Feyd-Rautha.

Des personnages du roman et du film comme le docteur Yueh, le mentat Harkonnen Piter de Vries, la Révérende Mère Ramallo ou la gouvernante Shadout Mapes ne sont pas présents dans le jeu-vidéo.

Lieux et structures

La planète Arrakis est divisée en plusieurs zones, chacune étant établie autour d'un lieu unique. Chaque zone a un nom composé de deux parties, la première partie du nom étant une plus large zone de la planète (par exemple, dans la partie entourant directement le Palais Atréides, tous les domaines sont appelés « Carthag- »). Parmi les structure, il y a :

  • Les palais - Les Atréides et les Harkonnens ont un palais qui leur sert de quartier-général.
  • Les sietchs - Ce sont des grottes où vivent les Fremen. Une grande partie du jeu consiste à découvrir des sietchs cachés dans le désert pour recruter de nouvelles troupes, trouver de nouveaux équipements et avoir de nouveaux lieux où extraire l'Épice. Les sietchs que Paul a rallié à sa cause constituent les territoires sous contrôle Atréides.
  • Les forteresses - Ce sont les bases Harkonnen. Le plus souvent, des troupes y sont stationnées. Ces bases sont les objectifs des attaques militaires du joueur et constituent le territoire sous contrôle Harkonnen. Parfois, le joueur trouve des généraux harkonnens dans les forteresses et les troupes Fremen peuvent alors les capturer, ce qui permet au joueur de les interroger et de découvrir la localisation d’autres forteresses ainsi que leurs effectifs et leurs armements.
  • Les villages - Ils représentent les territoires neutres où les contrebandiers vendent du matériel.

Quand un des camps gagne une bataille, ses troupes transforment la structure selon leur propre camp. Ainsi, les Fremen transforment en sietch les forteresses et les Harkonnens font l’inverse. Paul découvre les zones d'Arrakis au fur et à mesure du jeu.

Synopsis

L’aventure est globalement divisée en trois parties :

  • La première jusqu’au premier envoi à l’Empereur où Paul rallie les tribus et organise la production d’Épice. Ce premier envoi est d'environ 1 000 kg et survient avec la première vision de Paul. C’est l’initiation au fonctionnement du jeu.
  • La deuxième jusqu’à la consommation d’Eau de vie, qui pose les bases de l’alliance entre Fremen et Atréides.
  • La troisième jusqu’à la victoire finale et la capitulation de l’Empereur.

Première partie

Au début du jeu, les Harkonnens contrôlent 21% de la planète, exclusivement dans l’hémisphère nord. Ils extraient 3 900 kg d’Épice par jour et disposent de 73 210 hommes. Les Atréides ne démarrent qu’avec 1% de territoires contrôlés (le palais de Carthag), aucun homme et pas de production. Gurney est envoyé en éclaireur dans les tribus proches du palais et guide le joueur dans ses premiers contacts.

Dès le début, une tribu atypique est découverte. Composée de seulement 400 hommes, leur chef explique que leurs compétences ne seraient pas appréciées. La découverte du premier sietch non prospecté un peu plus tard dans le jeu permettra à Paul de convaincre le chef de cette tribu de prospecteurs de travailler pour lui. Paul obtiendra également de cette troupe une carte de la planète qui lui sera utile tout au long du jeu.

Leto s’inquiète du manque de protection lorsque quelqu’un se rend à pied dans le désert et demande à Paul de chercher des distilles. Duncan de son côté insiste sur l’augmentation de la production d’Épice et charge Paul de se renseigner sur la moissonneuse qu'une tribu utilise.

Le plan du palais montre que certaines pièces supplémentaires existent mais ne sont pas encore accessibles. Les contacts entre l’Empereur et les Harkonnens (établis dans le palais de Carthag avant que n’arrivent les Atréides) se faisaient grâce à une salle de télécommunication du palais, que découvre Dame Jessica. Les contacts avec les Atréides et les Fremen se font d’abord en tête-à-tête, mais Paul vient à développer des pouvoirs télépathiques au fil du jeu : ils lui permettent peu à peu de diriger ses troupes et de recevoir des messages à distance. Après avoir bu l’Eau de vie, le champ télépathique de Paul s’étend même sur la planète entière.

Les tribus qui disposent d’un ornithoptère se déplacent plus vite de sietch en sietch, il est donc souvent utile d’en donner un aux prospecteurs. L'ornithoptère est cependant aussi utile pour une tribu en complément d'une moissonneuse pour éviter que la machine ne soit avalée par un ver des sable attiré par les vibrations. Il faut donc dès le début faire des choix en fonction des équipements disponibles.

Deux personnages peuvent accompagner Paul. C’est un moyen de les déplacer mais aussi de découvrir les sietchs cachés car seul des personnages non-joueur peuvent les voir. Les personnages peuvent également fournir des indices importants : c’est par exemple le cas de Stilgar, qui ne manque pas de faire remarquer à Paul que des équipements sont inutilisés dans un sietch, qu’une bataille est sur le point de basculer…

Deuxième partie

Le Duc Leto Atréides peut rester en vie jusqu’à l’assaut final. En effet, en ne répondant pas à l’appel de Jessica mais en attendant un message impérial pour l’envoi d’Épice, Leto ne sera tué que lors de la dernière bataille. Habituellement, il meurt dans une expédition chez les Harkonnens pour venger des atrocités commises sur les Fremen.

Les ravages causés par les Harkonnens et le ressentiment qui s'ensuit parmi les Fremen les mettent dans de bonnes dispositions pour recevoir l'entraînement militaire promulgué par Gurney Halleck et constituer ainsi une force terrible capable de repousser les forces des Harkonnens.

Paul fait la rencontre de Chani, tandis que Dame Jessica n'a de cesse d'indiquer à son fils qu'elle ressent de grands pouvoirs en lui. Les yeux de Paul ont tendance à devenir de plus en plus bleu, ce qui est visible dans le miroir de sa chambre, lieu qui permet au joueur de venir sauvegarder sa partie, de voir l'avancement de la collecte de l'Épice et toutes les autres statistiques utiles.

Au fil des sorties dans le désert, Chani et Paul s'unissent, pour le plus grand bonheur de Jessica mais aussi du peuple Fremen. En buvant l'Eau de vie, Paul accède à un niveau de conscience supérieur. Son aura augmente progressivement parmi les Fremen, qui parviendront progressivement à surmonter leurs préjugés qui les divisaient jusqu'alors en Fremen du Nord et Fremen du Sud, discutant sans cesse sur la nature du Désert profond.

Troisième partie

Une fois l'union de Paul et de Chani célébrée, Paul pourra rencontrer Liet Kynes, le planétologue. Celui-ci lui expose son plan qui devrait permettre de réaliser le rêve des Fremen : voir la planète reverdir, comme elle l'a été dans des temps très lointains. Pénétrés de cette gageure écologique, les Fremen seront appelés à se faire écologistes, transformant les zones désertiques en zones plantées au moyen de pièges à vent et de bulbes spécialement mis au point par Kynes pour la planète.

Toutefois, l'eau détruisant l'Épice, une zone ensemencée devient stérile pour l'Épice, ce qui constitue une arme à double tranchant. Cela permet d'une part, de part la dissémination naturelle des bulbes vers le Nord, de chasser les Harkonnens des zones ainsi conquises par la végétation, mais cela affecte l'extraction de l'Épice pour le compte des Atréides. Il est donc pertinent de procéder aux ensemencements avec stratégie tout en honorant toujours les commandes de l'Empereur.

Repoussant de plus en plus les Harkonnens, découvrant des armes de plus en plus dévastatrices (krys, pistolet laser, modules étranges, atomiques), le jeu se termine de deux manières :

  • la conquête totale : une fois les Harkonnens réduits à leur garde privée prise au piège dans le palais, après concertation des membres de la Maison Atréides dans un sietch environnant, le joueur est invité à rassembler au moins 10 000 Fremen, tous armés d'atomiques, afin de lancer l'assaut final commandé par Thufir Hawat ;
  • la destruction du bouclier par la végétation, autorisant le joueur à pénétrer dans le palais Harkonnen.

Divers

La végétation permet non seulement de repousser les Harkonnens mais aussi de révéler l'emplacement de forteresses ainsi libérées.

Il est possible de négocier avec les contrebandiers pour faire baisser le prix du matériel. Négocier est également possible avec les envois de l’Empereur : le joueur peut envoyer des quantités plus élevées pour bénéficier d'un délai plus important jusqu'au prochain envoi ; il est également possible de refuser la demande, mais cela incite l'Empereur à envoyer ses Sardaukars.

Tous les sietchs ne sont pas habités, certains contiennent également du matériel abandonné.

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