Body Harvest - Définition

Source: Wikipédia sous licence CC-BY-SA 3.0.
La liste des auteurs de cet article est disponible ici.

Introduction

Body Harvest
Logo de Body Harvest

Éditeur Gremlin Interactive
Midway
Développeur DMA Design
Concepteur John Whyte

Date de sortie 20 octobre 1998
Genre GTA-like
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Nintendo 64
Média Cartouche
Langue Multilingue :
- Français
- Anglais
- Allemand
Contrôle Manette

Évaluation ESRB : Teen (T)

Body Harvest est un jeu vidéo développé par DMA Design (désormais Rockstar North) et sorti sur Nintendo 64 en 1998. Dans ce GTA-like, le joueur incarne un super-soldat venu du futur pour empêcher des extraterrestres de « moissonner » l'espèce humaine. Chaque niveau du jeu est une large région en trois dimensions où le joueur peut circuler librement, à pied ou en véhicule. Ce gameplay rapproche le jeu de la série Grand Theft Auto, du même développeur, qui n'en est qu'à son premier opus à l'époque.

À l'origine produit par Nintendo pour le lancement de sa console, le jeu sort avec un retard de trois ans et reçoit un accueil mitigé de la presse. Vendu à moins de 200 000 exemplaires, le jeu est un échec commercial pour ses producteurs définitifs, Midway et Gremlin Interactive.

Synopsis

Depuis 1916, la planète Terre est régulièrement attaquée par une race d'insectes géants extra-terrestres. Cette race d'aliens nomades se déplace par le biais d'une gigantesque comète artificielle dont l'orbite est, tous les 25 ans, assez proche de la Terre pour envisager une invasion. Ils ont alors quatre jours pour établir un champ de force impénétrable dans une région donnée, emprisonnant les êtres humains présents à l'intérieur, et commencer leur moisson (harvest en anglais).

Progressivement, les aliens ont ainsi moissonné et dévoré les milliards d'individus qui peuplaient la planète :

1916 : la première attaque s'effectue en Grèce.
1941 : la totalité de Java est détruite.
1966 : 98% du continent américain disparait.
1991 : en Sibérie, les derniers commandos humains sont vaincus par les millions de créatures extra-terrestres.

Une poignée de scientifiques et de soldats a néanmoins réussi à s'échapper dans une base spatiale, la station Omega. Forts de leurs progrès scientifiques, les survivants ont réussi à mettre au point une machine à remonter le temps dans le but d'envoyer un surhomme dans le passé, aux moments des différentes invasions, pour inverser le cours de l'histoire.

Histoire du développement

Dans les années 1990, Nintendo propose au studio écossais DMA Design de faire partie des studios de développement indépendants qui devront créer les premiers jeux pour lancer sa nouvelle console, la Nintendo 64.

Le développement du jeu est long et difficile, et Body Harvest connaît de nombreux changements, la faute revenant à une vision du jeu totalement opposée entre DMA Design et Nintendo. Nintendo insiste pour que le jeu intègre des éléments de jeu de rôle, DMA Design préfère miser sur le côté action du jeu. DMA Design est jusqu'alors habitué à programmer ses jeux sans que les éditeurs ne s'impliquent. De l'aveu des développeurs quelques années plus tard, les quelques tentatives d'incorporer des éléments de jeu de rôle n'étaient pas convaincantes, et la qualité du jeu a souffert du conflit entre ces deux visions différentes du projet.

La position de Nintendo en tant que producteur du jeu se complique encore plus lorsque DMA Design est racheté par Gremlin Interactive en 1996. Un accord est finalement passé en 1997 pour que Gremlin produise le jeu en Europe, mais Gremlin a besoin d'un producteur pour distribuer le jeu aux États-Unis. Alors que le jeu doit sortir à la fin de l'année, aucun distributeur n'est encore choisi en avril 1998. S'il est un temps question de Fox Interactive et d'Interplay, c'est finalement Midway qui produit le jeu en Amérique.

Prévu pour être l'un des titres de lancement de la console, le jeu ne sort que trois ans après le lancement de la Nintendo 64.

Équipe de développement

  • Chef de projet : John Whyte
  • Directeur artistique : Stacey Jamieson
  • Directeur du développement : Jim Woods
  • Game design : John Whyte, Alan Davidson, Richard Ralfe, Lorne Campbell, Stacey Jamieson, Adam Fowler
  • Level design : Lorne Campbell, Richard Ralfe, Mike Stirling
  • Producteur exécutif : Dave Jones
  • Musique et effets sonores : Stuart Ross, Allan Walker
  • Programmation audio : Ciaran Rooney, Raymond Usher
  • Artistes : Alan Davidson, Pat McGovern, Ian McQue, Craig Moore, Paul Reeves
  • Programmation : Frank Arnot, Alan Campbell, Grant Clarke, Adam Fowler, Andy Innes, Doug Smith, Andrew West

Parallèle avec GTA

Avec ses véhicules et ses grands espaces, le jeu apparaît comme le précurseur de la série des Grand Theft Auto du même développeur (DMA Design s'étant renommé Rockstar North entre-temps), dont le premier opus est sorti l'année précédente, et qui devait remporter un succès grandissant par la suite. De plus, trois ans avant Grand Theft Auto III, Body Harvest propose déjà un univers en trois dimensions ouvert à l'exploration. Pour DMA Design, le jeu aurait pu être aussi bon que Grand Theft Auto s'il n'avait pas souffert du conflit avec Nintendo.

Il existe quelques références à Body Harvest dans la série Grand Theft Auto : le camion de glace de Grand Theft Auto III joue la même musique que celui qu'on peut conduire dans le jeu et le nom d'une mission de Grand Theft Auto: San Andreas dans laquelle le joueur vole une moissonneuse-batteuse est intitulé Body Harvest en référence au jeu.

Page générée en 0.124 seconde(s) - site hébergé chez Contabo
Ce site fait l'objet d'une déclaration à la CNIL sous le numéro de dossier 1037632
A propos - Informations légales | Partenaire: HD-Numérique
Version anglaise | Version allemande | Version espagnole | Version portugaise