Assassin's Creed - Définition

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Introduction

Assassin's Creed
Logo de Assassin's Creed

Éditeur Ubisoft
Développeur Ubisoft Montréal
Concepteur Patrice Désilets
Jade Raymond

Date de sortie


13 novembre 2007
16 novembre 2007
15 novembre 2007

8 avril 2008

11 avril 2008
Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PlayStation 3, Xbox 360, PC (Windows)
Média Blu-ray, DVD
Contrôle Manette, Clavier, Souris

Évaluation PEGI : 18+
ESRB: M (Mature)
Moteur Scimitar
Havok

Assassin's Creed est un jeu vidéo développé par Ubisoft Montréal sous la direction de Patrice Désilets et Jade Raymond. Il s’agit d’un jeu d'action-aventure au gameplay non-linéaire, incorporant des éléments d’infiltration. Il est édité par Ubisoft en novembre 2007 sur PlayStation 3 et Xbox 360, puis en avril 2008 sur PC (Windows), dans une version sous-titrée Director's Cut.

L'histoire est axée sur Desmond Miles qui revit les actions de son ancêtre à l'aide d'une mystérieuse machine. Son aïeul, Altaïr est un assassin d'élite agissant en Terre Sainte à l'époque de la troisième croisade. Tombé en disgrâce, Altaïr doit exécuter plusieurs missions pour regagner son rang dans sa communauté. Le joueur contrôle librement le héros dans trois villes, à la recherche de ses cibles.

Salué pour son univers original et sa réalisation impressionnante, Assassin's Creed connait un très gros succès public. Avec huit millions d'unités vendues, il dépasse grandement les prévisions de l'éditeur et lance une nouvelle franchise-clé pour Ubisoft. La série se développe à travers une version Nintendo DS distribuée en 2008, ainsi qu'une suite, Assassin's Creed II, accompagnée de diverses œuvres dérivées (jeux, courts métrages et bande dessinées) qui sortent en 2009.

Trame

Contexte

Mélange d'un scénario de science-fiction et d'une aventure médiévale basée sur des faits historiques, la trame principale d'Assassin's Creed alterne entre longues phases en Terre Sainte durant la troisième croisade au XIIe siècle, et courtes séquences dans un XXIe siècle légèrement futuriste, en 2012.

Dans le présent, le héros est retenu dans les laboratoires d'Abstergo Industrie, une entreprise pharmaceutique, qui a également beaucoup d'autres champs d'activités, tant officiels qu'officieux. Selon l'expression d'un des personnages : « Ils sont partout ». Ces séquences ne permettent qu'une succincte exploration des laboratoires, le visage du monde à ce moment n'est que très peu dévoilé. La technologie présente relève de la science-fiction, la société Abstergo développe le projet Animus, une machine capable de lire et de décoder la mémoire génétique, pour accéder à la mémoire d'un des aïeux de la personne qui se trouve dans la machine, et donc aux souvenirs de cet ancêtre.

Dans le passé, le personnage principal évolue en Palestine à l'époque de la troisième croisade. Il parcourt les villes de Damas, Jérusalem et Saint-Jean-d'Acre telles qu'elles auraient pu être à cette époque. Le personnage jouable dans cette époque vient d'être déchu de son titre au sein de sa confrérie pour n'avoir pas respecté le Credo de l'Assassin (Assassin's Creed en anglais), trois principes que se doivent d'appliquer les membres de l'organisation en toutes circonstances : « Jamais l'épée ne versera le sang d'un innocent. », « L'assassin doit ne faire qu'un avec la foule. » et « Les actes ne doivent jamais compromettre la fraternité. ». Mêlant personnages fictifs et personnages historiques, le jeu inclut des figures dirigeantes connues comme Garnier de Naplouse, Guillaume de Montferrat ou Robert de Sablé. La troisième croisade qui s'est déroulée de 1189 à 1192 a été menée par trois souverains : Frédéric Barberousse, Philippe Auguste, et Richard Cœur de Lion. Le but de ces expéditions était de reprendre Jérusalem (et la Terre sainte) à Saladin. Cette croisade a eu pour conséquence la reprise de plusieurs ports de la région, et la libre circulation des pèlerins chrétiens à Jérusalem.

Personnages

Le joueur contrôle deux personnages principaux : Desmond Miles, et Altaïr Ibn La-Ahad. Desmond Miles (doublage anglais : Nolan North; doublage français : Xavier Fagnon) est un jeune américain de 25 ans, dont les parents sont membres de la confrérie des Assassins du XXIe siècle. Lorsque le jeu débute, le jeune homme est retenu prisonnier par la société Abstergo, qui l'a enlevé afin de se servir de lui pour retrouver un trésor perdu depuis des siècles. Desmond est forcé de coopérer avec les scientifiques qui menacent de le plonger dans le coma pour l'« utiliser » malgré tout s'il n'entre pas volontairement dans l'Animus.

Altaïr (doublage anglais : Philip Shahbaz; doublage français : Bruno Choël) quant à lui est un membre de la confrérie des Assassins. Âgé d'environ 25 ans, il vit à Masyaf pendant l'année 1191. Au début du jeu il est confronté à une mission qu'il gère mal, et ce faisant, se retrouve déchu de son rang de « maître Assassin ». Son mentor voyant cependant en lui un bon élément, décide néanmoins de lui accorder une seconde chance. Altaïr se voit alors dans l'obligation d'accomplir neuf assassinats pour regagner son honneur et son rang.

Plusieurs autres personnages ont un rôle dans l'avancement du scénario : Lucy Stillman, une jeune scientifique s'occupant du projet Animus, et Warren Vidic, directeur de ce projet accompagnent Miles, tandis que Rachid ad-Din Sinan dit Al Mualim, maître dans la confrérie des assassins et Malik A-Sayf, confrère et chef de cellule de cette confrérie donnent régulièrement rendez-vous à Altaïr.

Synopsis

La société Abstergo force Desmond Miles à revivre les souvenirs (et par conséquent les actions) de l'un de ses ancêtres, Altaïr Ibn La-Ahad, en utilisant une machine complexe qui décode la mémoire génétique : l'Animus. Ces souvenirs sont nécessaires à la société pour mener à bien un projet scientifique secret. Desmond se trouve donc « synchronisé » avec la vie de son ancêtre.

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

Altaïr, membre de la confrérie secrète des Assassins au XIIe siècle, doit exécuter neuf hommes dispersés entre les villes de Damas, Acre et Jérusalem afin de retrouver son statut de maître Assassin qu'il vient de perdre. Après chaque assassinat, Altaïr retrouve une partie de l'équipement et des capacités dont il avait été privé suite à sa destitution, lui permettant ainsi de poursuivre ses missions. Le jeune homme exécute ses cibles, sur ordre de son maître Al-Mualim dans le but de ramener la paix dans sa patrie natale. Ces « hommes à abattre » sont des personnages influents au sein de leurs villes respectives, à différents niveaux. Altaïr apprend au cours du jeu qu'ils font également tous partie de l'Ordre du Temple. Ces assassinats font suite au vol de l'Orbe d'Eden par la Fraternité des Assassins, qui l'avait reprise aux Templiers, eux-mêmes l'ayant déjà dérobé aux assassins. Cet artefact aurait des pouvoirs divins, selon Al Mualim. Entre autres miracles, il aurait ouvert la Mer Rouge en deux et été la cause de la guerre de Troie. Il aurait également été utilisé par le Christ pour changer l'eau en vin, et pourrait permettre à son possesseur de contrôler les esprits, et donc les hommes.

Au cours de l'aventure, on découvre qu'Abstergo est en réalité une multinationale qui réunit les Templiers du monde moderne et qui cherche à changer le monde. Elle est à la recherche d'objets ayant des pouvoirs semblables à ceux de l'Orbe d'Eden, et projettent de les envoyer en orbite autour de la Terre à l'aide de satellites pour contrôler la totalité de la population mondiale. Abstergo est prête à tout pour arriver à ses fins, et n'hésite pas à commettre des enlèvements, des catastrophes écologiques, ou des meurtres.

Altaïr exécute les ordres, en se posant tout de même quelques questions, mais désireux de retrouver son honneur. À la fin des souvenirs accessibles à Desmond, le jeune Assassin de Masyaf se rend compte qu'il avait été victime de manipulation de son maître Al-Mualim, lui aussi ayant embrassé la cause des Templiers. Le mentor, ayant fait exécuter par son disciple tous ceux qui auraient pu se dresser sur sa route, se retrouve seul possesseur de l'Orbe. Il « active » le pouvoir surnaturel de l'artefact, et change radicalement ses intentions premières. Altaïr, prenant conscience que les crimes qu'il a commis avaient un but différent de celui qu'il lui avait été présenté, se voit dans l'obligation de s'opposer à Al-Mualim. Un combat à mort s'engage alors, et Altaïr triomphe de celui-ci.

De retour dans le présent, Desmond retenu depuis plusieurs jours déjà, entend un message en sortant de la machine. Ce message est destiné aux scientifiques chargés de s'occuper du projet et qui jouent aussi le rôle de geôliers. En entendant la communication, il comprend que le bâtiment dans lequel il se trouve est attaqué par des opposants à l'organisation qui le retient prisonnier, et que ces gens semblent être là pour le libérer. La tentative échoue, et Desmond reste prisonnier d'Abstergo, sans certitude sur son avenir. Le jeu se termine lorsque, laissé seul, il perçoit d'étranges signes écrits sur le mur de la chambre qui lui a été donnée. Ces symboles lui sont révélés par une des capacités de son ancêtre qu'il a visiblement acquise : la « vision de l'aigle ».

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