Assassin's Creed est développé au studio Ubisoft Montréal, sous la direction de la productrice Jade Raymond et du directeur de la création Patrice Désilets. Raphaël Lacoste tient la place de directeur artistique tandis que Maxime Béland dirige le game design et David Châteauneuf le level design. Les membres centraux de l'équipe de développement sont à l'origine du jeu de 2003 Prince of Persia: Les Sables du temps et une bonne partie des développeurs ont déjà travaillés ensemble sur la trilogie qui s'ensuivit. Les premiers travaux sur le concept et la technologie du jeu débutent en 2004 alors même que les consoles de septième génération n'ont pas encore été annoncées. Le développement dure quatre ans, et mobilise jusqu’à cent cinquante personnes.
L'ambition affichée de l'équipe de développement est de proposer un nouveau type de gameplay en utilisant les nouvelles possibilités offertes par la grande puissance des consoles de jeu de septième génération. Dès les premières phases de production, les développeurs souhaitent que le joueur puisse interagir facilement avec tout l'environnement. Tout comme la précédente trilogie Prince of Persia, le héros doit être capable de se déplacer facilement entre les bâtisses de la ville, à la manière des adeptes modernes du parkour. Les fonctions assignées aux touches sont pensées pour être très intuitive. En assignant les touches à une partie du corps de l'avatar, le jeu s'éloigne du schéma-type où une touche correspond à une action, plusieurs actions pouvant être réalisées avec une seule touche selon l'endroit où le personnage est placé et son déplacement.
Le scénario est rédigé par Corey May, qui a précédemment pris en charge celui des deux derniers épisodes de Prince of Persia sur consoles de salon. Pour développer l'univers, les développeurs s'inspirent en partie de l'ouvrage Alamut de l'écrivain slovène Vladimir Bartol.. L'ouvrage est lui-même basé sur une des légendes entourant la forteresse d'Alamut en actuelle Iran. Ce fort a été pris en 1090 par Hassan ibn al-Sabbah pour servir de base aux Nizârites, une communauté chiite ismaélienne, nommée aussi « secte des Assassins ».
Les développeurs cherchent à obtenir dans le jeu un rendu proche de ce qu'a pu être le véritable visage des villes représentées au cours du XIIe siècle. Pour cela, ils font entre autres appel à deux historiens. La citadelle et le village de Masyaf dans le jeu ressemblent assez à ce que l'on peut encore voir des ruines aujourd'hui.
De par son titre, son héros et l'environnement dans lequel il évolue, le jeu fait référence à une organisation mystique créée au XIIe siècle, la secte des Assassins, les Nizârites (ou Hashashin), bien que ce nom ne soit jamais directement évoqué dans le jeu ; il lui est substitué le terme "Hashishiyûn". Jade Raymond évoque, dans une interview avant la sortie du jeu, le principe d'une « fiction spéculative » pour parler de l'univers du jeu et de la mise en scène des Assassins :
« Plus nous en apprenions au sujet de ces personnes, plus nous voulions en faire un jeu. Même la devise des Assassins « Rien n'est vrai, tout est permis » correspond parfaitement à l'esprit du jeu. En fait le jeu est orienté en même temps vers la fiction et l'histoire. C'est une fiction spéculative, et c'est un genre amusant à travailler. En fondant une histoire sur la réalité, vous augmentez sa crédibilité. Il est plus facile d'y croire car cela se passe dans notre monde. Vous explorez des villes qui existent encore aujourd'hui, vous rencontrez des individus infâmes dont les noms sont connus de tous, et êtes témoins de batailles qui ont vraiment eu lieu. Ceci dit, il est important de noter qu'historiquement les Assassins ont eu leur propre philosophie - tout à fait différente de celle des Croisés ou des Sarrasins et ne se sont pas alliés avec l'un ou l'autre de ces deux camps. Puisqu'ils étaient une sorte de société secrète mystique, presque rien au sujet de leurs actions ou de leur cause ne peut être confirmé. »
Configuration minimum - PC | |
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Système d'exploitation | Windows XP |
Processeur | Double cœur : Pentium D à 2,6 GHz ou Athlon 64 X2 3800+ |
Mémoire vive | 2 Go |
Carte graphique | 256 Mo avec DirectX 9.0 et Shader Model 3.0 |
Espace disque | 12 Go |
L’équipe de développement effectue ses premiers tests sur le Jade engine, développé pour Beyond Good & Evil et utilisé dans les Prince of Persia. Elle passe rapidement sur le nouveau moteur de jeu Scimitar développé en interne par le studio Ubisoft Montréal pour les consoles des septième génération. Il s'agit du premier moteur aussi performant développé entièrement par le studio. Ce moteur, en développement depuis plusieurs années est utilisé dans Assassin's Creed pour la première fois. Il est réutilisé depuis lors dans d'autres produits pour lesquels Ubisoft souhaite présenter des graphismes très sophistiqués.
Le moteur doit également composer avec les vastes environnement ouverts d’Assassin's Creed. Pour éviter autant que possible les temps de chargements, le jeu utilise un important système de chargement des données en continu (ou streaming) permettant au joueur de se déplacer librement dans les grandes villes. Les développeurs travaillent beaucoup sur le pipeline (ensemble de processus informatiques associées en série) afin de répondre aux très nombreux processus que nécessite cette technique dans un programme aussi sophistiqué. Le jeu intègre aussi un système de level of detail pour contourner certaines limitations techniques. Les personnages et les éléments du décor sont manuellement modélisés à trois ou quatre résolutions différentes. Ces différentes versions sont affichées en fonction de la distance par rapport au joueur, et ce en temps réel. Les programmeurs réutilisent certaines bibliothèques logicielles déjà développées en interne, et intègrent des intergiciels dans le pipeline. La gestion de la physique est assurée par le moteur Havok, et la cinématique inverse par HumanIK d’Autodesk. La modélisation des décors est effectuée avec ZBrush.
Les développeurs font un important travail sur la modélisation et les animations des personnages. L’équipe procède dans un premier temps à la captation de mouvements en studio, à partir des mêmes personnes qui ont servi de modèle pour les mouvements du héros de la trilogie Prince of Persia. Les données obtenues sont travaillées avec MotionBuilder, puis importées dans 3D Studio Max. Selon le programmeur en chef Mathieu Mazerolle, le jeu compterait près de dix mille animations, dont la moitié réservées uniquement au personnage principal, soit plus de mille mouvements. La modélisation des personnages est effectuée avec le logiciel 3D Studio Max. Ils sont initialement modélisés en haute résolution puis le nombre de polygones est fortement réduit avec peu de perte de qualité grâce à l'utilisation de normal mapping. La modélisation finale des personnages principaux comporte 3 000 polygones et 3 Mo de textures, tandis que les personnages secondaires font 150 polygones pour 1,5 Mo de textures. Les développeurs travaillent pour obtenir des graphismes très réalistes dans le jeu afin d'obtenir une sensation d'immersion dans l'univers, notamment en présentant une grande variété dans les personnages non joueur (PNJ). Le jeu inclut une base de 300 types de personnages différents. Pour simplifier un code très grand, les programmeurs usent de génération procédurale pour créer l'animation des personnages et la constitution des habitants. Ceux-ci sont générés de manière aléatoire en combinant des modèles de têtes et de corps, des textures de cheveux et des types de comportements, ce qui permet d'obtenir une bonne variété des personnages. Pour permettre le « gameplay de foule », le moteur peut gérer cent cinquante personnages secondaires simultanément.
Les visages de certains des personnages principaux sont modélisés à partir de personnes réelles. Francisco Randez, un mannequin québécois, incarne Altaïr (ainsi que Desmond Miles). Kristen Bell, quant à elle, prête sa voix et son visage à Lucy Stillmann.
La bande originale du jeu est composée par Jesper Kyd pendant la dernière année de développement. Celui-ci a précédemment travaillé sur des musiques de jeu avec Epic Games ou IO Interactive sur les licences Hitman ou Unreal Tournament. Jade Raymond commente : « il est capable de créer des morceaux à la fois épiques et historiques en combinant des instruments traditionnels du Moyen-âge et les sons modernes des synthétiseurs. », et ajoute : « Pour Assassin's Creed, nous voulions une bande-son qui puisse saisir l'effroyable atmosphère des guerres médiévales tout en restant nerveuse et moderne ». Ubisoft parle d'une : « combinaison de thèmes orchestraux épiques couplée à des percussions, une guitare acoustique et des parties chantées » qui permettent de proposer une atmosphère fortement spirituelle.
La bande originale du jeu est mise en vente en avril 2009 sous forme dématérialisée via différents sites internet.