Un cybercafé est un lieu dans lequel on propose aux personnes d'accéder à Internet. Bien qu'étant censés être dévolus à cet usage unique, l'ADSL à la maison ne rend pas ces structures très viables et la plupart des cybercafés sont en fait des boutiques de revendeurs informatiques qui offrent ce service à leurs clients de passage.
Aujourd'hui il existe des chaînes de cybercafés qui s'appuient sur un business model performant. Ces espaces situés dans de fortes zones de chalandise sont uniquement consacrées à la connexion Internet et proposent un parc d'environ 50 à 100 potes informatiques dans un lieu ouvert 24h/24 avec un cout de connexion dégressif (en fonction de la fréquentation ou du temps consommé).
Souvent on peut y scanner ou imprimer ses documents mais pas utiliser le P2P. Par contre l'accès aux messageries et chat - avec microphone et casque - est très courant. Certains permettent également de jouer à des jeux en réseau, ce sont des salles de jeux en réseau et d'accès Internet.
Le summum est atteint dans les pays en développement où le réseau internet est peu developpé : les cybercafés deviennent des lieux de rencontres conviviaux avec restauration rapide et boissons (et pas forcément du café), prisés de la jeunesse estudiantine, utilisés en famille pour communiquer à peu de frais grâce à la vidéo-conférence. Certains habitués y ont même un espace disque privé permettant de ne pas souffrir des restaurations.
Le concept de cybercafé est à rattacher au courant artistique de Californie des années 1980. En 1984, à Santa Monica, a été fondé le premier "café electronique" par deux artistes : Kit Galloway et Sherrie Rabinowitz, à l'occasion du Festival Arts Olympiques de Los Angeles.
A l'origine le concept était d'interconnecter plusieurs communautés ou ethnies en utilisant ce média pour faire emerger un nouvel espace d'échange et de collaboration avec des événements virtuels, des concerts. On appelait alors ce concept CAFE pour Communication Access For Everybody (Accès à la communication pour tous).
En Chine, l'accés à internet via le cybercafé est avant tout un problème politique et social. En 2007, le gouvernement a interdit l'ouverture de nouveaux cybercafés, arguant que ces lieux représentaient une menace pour la jeunesse car ils favorisent le développement de comportements adictifs et violents particulièrement auprés des plus jeunes. C'est la raison pour laquelle les mineurs (facilement controlables et influencables) y sont interdits.
A l'inverse en Corée du sud le nombre de cybercafé est en constante progression. Il s'agit pour la plupart de salles de jeux en réseau. A noter, qu'en Corée du sud, le jeu en réseau est une véritable institution. Les joueurs sont de veritables stars et els finales et les tournois sont retransmis sur les principaux channels de télévision.
Tout comme les pays asiatiques, les cyberscafés francais se présentent comme des lieux de convivialité et de rencontres à l'instar des cafés et autres brasseries. Pourtant il n'est pas rare de rencontrer des clients de cybercafés disposant dejà d'un accès à Internet à domicile. On peut alors se demander pour quelle raison se déplacent ils et dépensent ils pour une prestation qu'ils ont déjà? Les cybercafés sont considérés comme des agents de socialisation. Ceci est d'autant plus vrai lors de tournois de jeux en réseau (lan). Les joueurs partagent plus qu'une passion mais un codes, de règles, et des astuces.