Second Life - Définition

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Introduction

{{Infobox Jeu vidéo |titre=Second Life |image= Second Life logo.svg |éditeur=shauna mhia |développeur=shauna mhia |concepteur= |début du projet=1920 |date=[[2003]si vous connecter sur sl contacter shauna mhia |licence= |version=Main Grid
2.0.1.203797 (Windows)
2.0.1.203797 (Mac OS X)
2.0.1.203797 (Version Beta) (Linux beta)
Release Candidate
Pas de version disponible
First Look
Pas de version disponible
Beta Grid
Pas de version disponible
|genre=Monde virtuel |mode=Multijoueur (En ligne seulement) |plate-forme=Mac OS X (10.4.1 ou ultérieur) Windows

Linux i686

|média=Téléchargement |langue= Anglais, Français, Allemand, Japonais, Espagnol, Portugais, Italien, Néerlandais |contrôle= |évaluation= |moteur de jeu= }} Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Ce logiciel est réservé aux adultes.

Linden Lab édite le programme informatique open-source gérant la connexion et le rendu graphique de l'univers virtuel, et assure la maintenance du matériel requis pour l'hébergement des données. Les utilisateurs peuvent créer le contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc, ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance. Ce métavers possède une économie propre basée sur une monnaie virtuelle, le dollar Linden, convertible en dollars US auprès de bourses d'échange gérées par Linden Lab ou indépendantes.

Second Life est à la fois un jeu et un réseau social. C'est un espace de rencontre où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.

Principe

Second Life n'est pas un jeu vidéo car il n'y a aucun but précis, comme les habituelles quêtes ou missions fixées. Au contraire, chaque participant est libre de fixer ses propres objectifs. Il s'agit donc d'un monde "à part". Andreas Kaplan et Michael Haenlein montrent que les utilisateurs considèrent plus Second Life comme une extension de leur monde réel que comme un simple jeu vidéo.

Les utilisateurs peuvent modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer des objets, des vêtements, des bâtiments, des sculptures, des véhicules de toutes sortes, des plantes, des animaux, des gadgets, etc.

Il est possible d'importer dans le monde virtuel des images, des sons et des animations au format BVH, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage. Les joueurs conservent leurs droits d'auteur sur ce qu'ils créent, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions. En fait, les objets crées par les résidents n'appartiennent même pas à Linden Lab, et la copie non-autorisée peut mener à des conséquences judiciaires dans la "vraie" vie. Ainsi, le créateur d'un objet, d'un texte, etc. peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, sa transmission à un autre joueur, ou sa modification.

Chaque élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories : objet, terre ou avatar.

  • L'avatar est la représentation virtuelle d'un utilisateur, de forme humanoïde qui peut être modifié en taille et en proportions, habillé librement, et animé à l'aide de fichiers d'animation de base intégrés à Second Life ou créé dans un outil externe (par exemple Avimator ou Poser).
  • Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque utilisateur. Ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) qui peuvent être retaillées de diverses façons et assemblées.
  • La terre est la surface explorable de Second Life; elle est divisée en cinq grands continents, créés par Linden Lab (dont trois entièrement viabilisés), et une myriade d'îles indépendantes achetées et construites par des Résidents, remplissant l'océan autour de ces continents. Chaque parcelle de terre peut contenir un nombre maximal de prims, proportionnel à sa surface.

L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le dollar Linden (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs. Les utilisateurs peuvent aussi acheter des dollars Linden ou en vendre sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties. Les facilités offertes par cette économie interne ont permis à toutes sortes d'activités de se créer à l'intérieur du monde de Second Life. D'autres personnes, pas forcément abonnées, gagnent de l'argent de par leurs activités. Les activités marchandes les plus courantes sont les boutiques de vêtements, discothèques, casinos, lieux de prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôles, etc. Des activités non marchandes s'y développent également, notamment dans les domaines du débat politique, de la solidarité internationale, d'expositions artistiques, etc. En 2007, les casinos ont été interdits sur Second Life. Désormais, les résidents Européens payent également une TVA reversée à leur pays de résidence, prélevée sur toute transaction commerciale avec Linden Lab, mais pas pour les transactions entre joueurs.

Cette « deuxième vie » est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, jeux de rôles ou d'arcades (jeux dans le jeu), conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce monde ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même - une deuxième vie au sens propre, donc.

Chaque utilisateur peut devenir membre d'un ou plusieurs groupe(s) d'utilisateurs dans un but commun, comme vivre leur deuxième vie d'une manière particulière (il existe plusieurs groupes d'elfes, de vampires et de Jedis, pour ne citer que des communautés "raciales"), se tenir au courant de l'actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact avec des compatriotes (groupes francophones, italiens, japonais, coréens, etc.), et plus encore.

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